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CGBitmapFlags Enumeration

Definition

Bitmapcodierung.

Diese Enumeration unterstützt eine bitweise Kombination ihrer Memberwerte.

[System.Flags]
public enum CGBitmapFlags
type CGBitmapFlags = 
Vererbung
CGBitmapFlags
Attribute

Felder

AlphaInfoMask 31

Das Bild verfügt über einen Alphakanal.

ByteOrder16Big 12288

16-Bit-Big-Endian-Format.

ByteOrder16Little 4096

16-Bit-Little-Endian-Format.

ByteOrder32Big 16384

Big Endian-Format mit 32 Big Endian.

ByteOrder32Little 8192

32-Bit-Little-Endian-Format.

ByteOrderDefault 0

Die Standard-Bytereihenfolge.

ByteOrderMask 28672

Mask zum Extrahieren der Bytereihenfolge aus dem Ergebnis.

First 4

Der Alphakanal verwendet zuerst 32-Bits pro Pixel und 8 Bit pro Kanal (ARGB).

FloatComponents 256

Die Komponenten der Bitmap sind Gleitkommawerte.

FloatInfoMask 3840
Last 3

Last Alpha kommt als Letzte, 32 Bit pro Pixel, 8 Bit pro Kanal (RGBA).

None 0

Wird für die CMYK-Verarbeitung verwendet, 32 Bits pro Pixel, 8 Bit pro Kanal (CMYK).

NoneSkipFirst 6

Es gibt keinen Alphakanal, 32 Bits pro Pixel, 8 Bit pro Kanal, wobei der oberste Kanal ignoriert wird (xRGB).

NoneSkipLast 5

Es gibt keinen Alphakanal, 32 Bits pro Pixel, 8 Bit pro Kanal, wobei der untere Kanal ignoriert wird (RGBx).

Only 7

Keine Farbdaten, nur Alphakanaldaten.

PremultipliedFirst 2

Vormultiplizierte Werte für RGB, Alphakanal mit 32 Bit pro Pixel und 8 Bit pro Kanal (ARGB)

PremultipliedLast 1

Vormultiplizierte Werte für RGB, Alpha kommt zuletzt, 32 Bit pro Pixel, 8 Bit pro Kanal (RGBA).

Hinweise

Diese Enumeration gibt die Layoutinformationen für die Komponentendaten in einer Bitmap an.

Quarz unterstützt eine Reihe von Farbmodellen: Rot, Grün und Blau (RGB), Cyan, Magenta, Gelb und Schlüsselschwarz (CMYK) und Graustufen. Darüber hinaus ist es möglich, einen Alphakanal anzugeben, der die Transparenz der Farbe bestimmt, wenn ein Bild mit einem anderen komposiiert wird.

Diese Enumeration bestimmt die Speicherorganisation der Daten und schließt das Farbmodell ein, ob ein Alphakanal vorhanden ist und ob die Komponentenwerte vormultipliziert wurden.

Vormultiplikation bedeutet, dass die Werte für Rot, Grün und Blau bereits mit dem Alphawert multipliziert wurden. Dadurch wird das Rendering beschleunigt, da zur Renderzeit drei Multiplikationen pro Pixel vermieden werden.

Gilt für: