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SKPhysicsJointLimit.Create Methode

Definition

Factory-Methode zum Herstellen einer seilartigen Verbindung zwischen zwei Physikkörpern.

[Foundation.Export("jointWithBodyA:bodyB:anchorA:anchorB:")]
public static SpriteKit.SKPhysicsJointLimit Create (SpriteKit.SKPhysicsBody bodyA, SpriteKit.SKPhysicsBody bodyB, CoreGraphics.CGPoint anchorA, CoreGraphics.CGPoint anchorB);
static member Create : SpriteKit.SKPhysicsBody * SpriteKit.SKPhysicsBody * CoreGraphics.CGPoint * CoreGraphics.CGPoint -> SpriteKit.SKPhysicsJointLimit

Parameter

anchorA
CGPoint
anchorB
CGPoint

Gibt zurück

Attribute

Hinweise

Die SKNodes, bodyA die und bodyB zugeordnet sind, SKScene müssen vor dem Aufruf dieser Methode hinzugefügt werden. Andernfalls stürzt das Sprite Kit ab. Im folgenden Beispiel wird die richtige Reihenfolge veranschaulicht:

var node1 = CreateNodeSomehow();
var node2 = CreateNodeSomehow();
//var joint = SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //NO. This will crash.
mySkScene.AddChild(node1);
mkSkScene.AddChild(node2);
var joint SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //YES. Works fine.
mySkScene.PhysicsWorld.AddJoint(joint);            

(Andere Typen von SKPhysicsJoint können erstellt werden, bevor die Knoten dem Szenengraphen hinzugefügt werden, obwohl die Knoten dem Szenengraphen hinzugefügt werden müssen, bevor AddJoint(SKPhysicsJoint) aufgerufen wird.)

Gilt für: