SKPhysicsJointLimit.Create Methode
Definition
Wichtig
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Factory-Methode zum Herstellen einer seilartigen Verbindung zwischen zwei Physikkörpern.
[Foundation.Export("jointWithBodyA:bodyB:anchorA:anchorB:")]
public static SpriteKit.SKPhysicsJointLimit Create (SpriteKit.SKPhysicsBody bodyA, SpriteKit.SKPhysicsBody bodyB, CoreGraphics.CGPoint anchorA, CoreGraphics.CGPoint anchorB);
static member Create : SpriteKit.SKPhysicsBody * SpriteKit.SKPhysicsBody * CoreGraphics.CGPoint * CoreGraphics.CGPoint -> SpriteKit.SKPhysicsJointLimit
Parameter
- bodyA
- SKPhysicsBody
- bodyB
- SKPhysicsBody
- anchorA
- CGPoint
- anchorB
- CGPoint
Gibt zurück
- Attribute
Hinweise
Die SKNodes, bodyA
die und bodyB
zugeordnet sind, SKScene müssen vor dem Aufruf dieser Methode hinzugefügt werden. Andernfalls stürzt das Sprite Kit ab. Im folgenden Beispiel wird die richtige Reihenfolge veranschaulicht:
var node1 = CreateNodeSomehow();
var node2 = CreateNodeSomehow();
//var joint = SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //NO. This will crash.
mySkScene.AddChild(node1);
mkSkScene.AddChild(node2);
var joint SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //YES. Works fine.
mySkScene.PhysicsWorld.AddJoint(joint);
(Andere Typen von SKPhysicsJoint können erstellt werden, bevor die Knoten dem Szenengraphen hinzugefügt werden, obwohl die Knoten dem Szenengraphen hinzugefügt werden müssen, bevor AddJoint(SKPhysicsJoint) aufgerufen wird.)