Synchronisierung mit mehreren Chatrooms (Animationen, Zeitachsen und Video)
Übersicht
Mit Mesh können Sie Einzelraum- oder Mehrraumereignisse einrichten. Ihre Mitorganisatoren, die ein Ereignis zur Showzeit hosten, können dann die Systemsteuerung verwenden, um Video, Audio, Wiedergabewerte (Zeitachsenanimationen) und Objektsichtbarkeit in allen Räumen einheitlich auszulösen.
Einzelraumsynchronisierung im Vergleich zur Synchronisierung mit mehreren Chatrooms
Standardmäßig bleiben alle Szenenänderungen, die mit visuellen Skripts, Cloudskripts, Interaktionsflächen oder Physik ausgelöst werden (z. B. Schaltflächendrücke, Avatartrigger, Grabbing und Verschieben von Objekten) unabhängig vom Raum, in dem diese Änderung erfolgte. Dies gilt auch dann, wenn ein Mitorganisator die Aktion ergreift.
Um Änderungen über mehrere Räume hinweg zu synchronisieren, muss ein Mitorganisator die Systemsteuerung verwenden, um eine steuerbare Funktion auszulösen, die Sie Ihrer Umgebung in Unity hinzugefügt haben.
Steuerbare Daten
Das Mesh-Toolkit enthält wichtige Komponenten namens "Controllables", die Sie zum Tagieren eines Videoplayers, playableDirector, AudioSource oder eines anderen Objekts in Ihrer Szene verwenden, sodass Ereignishosts sie in allen Räumen eines Ereignisses zur Showzeit steuern können.
Die Liste der Gittersteuerungskomponenten umfasst:
Unity Playable Controllable: Zum Steuern eines Unity PlayableDirector (Zeitachsen, Animationen)
Eingebettetes Audiosteuerelement: Zum Steuern einer Unity AudioSource-Wiedergabe von Audio im Ressourcenpaket Ihrer Umgebung
Embedded Video Controllable: Zum Steuern eines Unity Video Player-Wiedergabevideos , das im Ressourcenpaket Ihrer Umgebung enthalten ist
Streamed Video Controllable: Zum Steuern einer Unity Video Player-Wiedergabe von Videos, die von einer URL gestreamt werden
Objektsteuerung: Zum Steuern des aktivierten/deaktivierten Zustands eines Unity GameObject
In den folgenden Abschnitten wird erläutert, wie Sie einer Controllable-Komponente verschiedene Objekte in Ihrer Unity-Szene hinzufügen. Jedes Objekt, auf das Sie eine Steuerung festlegen, wird zur Anzeigezeit in Systemsteuerung angezeigt, damit Die Organisatoren von Ereignissen steuern können.
Steuern einer Zeitachsenanimation in einem Ereignis
In Unity können Sie mit einer Zeitachse Animationen, Audio und andere Inhalte in Ihrer Unity-Szene sequenzieren. Eine Zeitachse ist eine Art von Playable, ein Unity-Objekt, das wiedergegeben, angehalten, schleifen und angehalten werden kann.
Durch Hinzufügen eines Unity Playable Controllable neben der Zeitachse oder einer anderen Wiedergabeleiste kann ein Ereignishost sie über die Systemsteuerung zur Showzeit steuern und eine Animation über mehrere Räume hinweg synchronisieren.
Mitorganisatoren, die ein Ereignis hosten, können dann die Wiedergabe auswählen, um Ihre Animation zu starten, anzuhalten und erneut wiedergeben, um die Animation fortzusetzen. Sie können auch den Stopp auswählen, um die Animation auf den Anfang zurückzusetzen oder die Animation auf eine Schleife festzulegen.
Wenn Sie z. B. über eine Türöffnungsanimation verfügen, wird durch Auswählen der Wiedergabeschaltfläche die Tür in Ihrer Szene geöffnet. Wenn Sie den Stopp auswählen, wird die Animation wieder auf die ursprüngliche Position zurückgesetzt. Eine wiedergabefähige Animation wird nicht umgekehrt animiert. Dazu müssen Sie eine andere Animation erstellen.
Wenn Sie mit der Funktionsweise von Zeitachsen in Unity nicht vertraut sind, empfehlen wir Ihnen, diese Unity-Lernprogrammreihe auf Zeitachsen anzusehen.
Weitere Informationen zur Unity Playables-API im Allgemeinen finden Sie unter "Playables" im Unity-Handbuch.
So erstellen und steuern Sie eine Zeitachse für Gitter
Fügen Sie in der Hierarchie ein leeres GameObject hinzu, und benennen Sie es dann in "Zeitachsen" um.
Fügen Sie ein weiteres leeres GameObject hinzu, machen Sie es zu einem untergeordneten Element zu Zeitachsen, und benennen Sie es dann in "Timeline1" um.
Hinweise:
Für ein tatsächliches Projekt, an dem Sie arbeiten, empfehlen wir, diesem GameObject einen aussagekräftigeren Namen zu geben--- z . B. 1_Entrance_Doors. Für dieses Lernszenario bleiben wir mit dem Namen "Timeline1" beanst.
Eine wiedergabefähige Animation wird nicht umgekehrt animiert. Angenommen, Sie haben eine Türöffnungsanimation. Wenn Sie die Wiedergabeschaltfläche auswählen, wird die Tür in Ihrer Szene geöffnet, und durch Auswählen der Schaltfläche "Beenden" wird die Animation wieder auf die ursprüngliche Position zurückgesetzt. Um in umgekehrter Weise zu animieren, müssen Sie eine andere Animation erstellen.
WICHTIG: Mehrere Zeitachsen für ein einzelnes GameObject funktionieren nicht und verursachen Probleme in Ereignissen.
Navigieren Sie auf der Registerkarte "Projekt" zum Ordner "Assets", und erstellen Sie dann einen neuen Ordner mit dem Namen "Animationen".
Wählen Sie in der Hierarchie "Zeitachse1" und dann "Zeitachse des Fensters>">aus.
Hinweis
Wenn das Menüelement "Zeitachse" nicht angezeigt wird, öffnen Sie die Paket-Manager, und suchen Sie dann in der Unity-Registrierung nach dem Paket "Timeline", und installieren Sie es.
Es wird empfohlen, die Registerkarte "Zeitachse " neben den Registerkarten "Projekt " und "Konsole " zu verschieben. Auf diese Weise können Sie die Zeitachse und die Szenen - oder Spielfenster gleichzeitig anzeigen.
Klicken Sie auf Erstellen.
Ändern Sie im Fenster "Speichern" den Namen des wiedergabefähigen Steuerelements in Open_Doors, und speichern Sie ihn dann im Ordner "Assets>Animationen".
Sie können jetzt Ihre Zeitachse animieren oder anpassen--- z. B. Animationsclips, Aktivierungsclips und vieles mehr hinzufügen. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Timeline-Lernprogramm auf der Unity Learn-Website.
Eine Zeitachse mit mehreren Titeln könnte etwa wie folgt aussehen:
Nachdem Sie die Animation abgeschlossen haben, wählen Sie in der Hierarchie das Timeline1 GameObject aus, und navigieren Sie dann im Inspektor zur Komponente "Playable Director ".
In den meisten Fällen sollten Sie diese Einstellungen auswählen:
AufWachen wiedergeben = nicht ausgewählt
Die Zeitachse ist aktiv, wenn Sie sie hochladen.
Umbruchmodus = Halten
Der letzte Frame Ihrer Animation wird unbegrenzt gehalten. andernfalls wird die Zeitachse auf den Start zurückgesetzt. Es gibt auch eine Option für den Umbruchmodus mit dem Namen "Loop ", die Sie in einigen Fällen verwenden möchten.
Verwenden Sie abschließend im Inspektor "Komponente hinzufügen", um eine komponente mit Unity Playable Controllable auf demselben Objekt wie der Playable Director hinzuzufügen.
Weisen Sie diesem Steuerelement den Namen Timeline1 zu, und legen Sie die Director-Eigenschaft auf die Komponente "Playable Director " für dieses Objekt fest.
Nach dem Hinzufügen wird diese Zeitachse in Systemsteuerung für Ereignisse und Vorlagen angezeigt, die diese Umgebung verwenden. Hosts können diese Zeitachse dann über alle Räume hinweg synchronisieren.
Jetzt können Sie Ihre Umgebung mithilfe des Mesh-Toolkit-Uploaders in Mesh hochladen und dann sehen, wie sie in Mesh aussieht. Weitere Informationen finden Sie unter "Vorbereiten von Inhalten mit dem Systemsteuerung".
Steuern eines Videoplayers in einem Ereignis
Die vom Systemsteuerung ausgelöste synchronisierte Videowiedergabe kann mit dem Unity Video Player erfolgen.
Sie müssen zuerst eine VideoPlayer-Komponente in Ihrer Unity-Szene hinzufügen.
Wenn Sie in Ihre Umgebung eingebettetes Video verwenden, weisen Sie dieses Video dieser Komponente zu.
Verwenden Sie dann im Inspektor "Komponente hinzufügen", um entweder die eingebettete Videosteuerungskomponente oder die Streamed Video Controllable-Komponente zu demselben Objekt hinzuzufügen.
Weisen Sie diesem steuerelementierbaren Namen den Namen zu, den Sie in Systemsteuerung sehen möchten, und legen Sie dessen Video Player-Eigenschaft auf die VideoPlayer-Komponente für dieses Objekt fest.
Wenn Sie Streamingvideo verwenden, legen Sie die Standard-URL der Steuerung auf die URL fest, die Sie wiedergeben möchten.
Nach dem Hinzufügen wird dieses Video in Systemsteuerung für Ereignisse und Vorlagen angezeigt, die diese Umgebung verwenden. Hosts können sie dann in allen Räumen ein-/ausschalten oder wiedergabe/stop/seek synchronisieren.
Weitere Informationen zur Unity Video Player-Komponente finden Sie unter Unity – Manual: Video Player component (unity3d.com).
Testen der Kontrollwerte in Gittern
Um zu versuchen, die Systemsteuerung zum Bedienen ihrer Steuerwerte in einem echten Ereignis zu verwenden, müssen Sie zuerst Ihre Umgebung in Mesh veröffentlichen. Weitere Informationen zum Hochladen Ihrer Umgebung finden Sie unter "Erstellen und Veröffentlichen Ihrer Umgebung ".
Nachdem Ihre Umgebung hochgeladen wurde, können Sie dann eine Vorlage oder ein Ereignis anpassen, um Systemsteuerung einzurichten. Weitere Informationen finden Sie unter "Vorbereiten von Inhalten mit dem Systemsteuerung".
Speichern Ihrer Arbeit als Vorlage
Nachdem Sie eine Kombination aus Umgebung + Systemsteuerung erstellt haben, die Von Organisatoren in Zukunft wiederholt werden soll, können Sie die Kombination als Vorlage speichern. Weitere Informationen zu Vorlagen finden Sie unter Erstellen einer Ereignisvorlage.