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D3D10_STATE_BLOCK_MASK-Struktur (d3d10effect.h)

Gibt den Gerätestatus an.

Syntax

typedef struct _D3D10_STATE_BLOCK_MASK {
  BYTE VS;
  BYTE VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE GS;
  BYTE GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE PS;
  BYTE PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE IAIndexBuffer;
  BYTE IAInputLayout;
  BYTE IAPrimitiveTopology;
  BYTE OMRenderTargets;
  BYTE OMDepthStencilState;
  BYTE OMBlendState;
  BYTE RSViewports;
  BYTE RSScissorRects;
  BYTE RSRasterizerState;
  BYTE SOBuffers;
  BYTE Predication;
} D3D10_STATE_BLOCK_MASK;

Member

VS

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Vertexshaderzustand gespeichert werden soll.

VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

Typ: BYTE

Array von Vertex-Shader-Samplern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Sampler-Slot darstellt.

VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

Typ: BYTE

Array von Vertex-Shader-Ressourcen. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Ressourcenslot darstellt.

VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

Typ: BYTE

Array von Vertex-Shader-Konstantenpuffern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen konstanten Pufferslot darstellt.

GS

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Geometry-Shaderzustand gespeichert werden soll.

GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

Typ: BYTE

Array von Geometry-Shader-Samplern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Sampler-Slot darstellt.

GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

Typ: BYTE

Array von Geometry-Shader-Ressourcen. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Ressourcenslot darstellt.

GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

Typ: BYTE

Array von Geometry-Shader-Konstantenpuffern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Pufferslot darstellt.

PS

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Pixelshaderzustand gespeichert werden soll.

PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

Typ: BYTE

Array von Pixel-Shader-Samplern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Sampler-Slot darstellt.

PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

Typ: BYTE

Array von Pixel-Shader-Ressourcen. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Ressourcenslot darstellt.

PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

Typ: BYTE

Array von Pixel-Shader-Konstantenpuffern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen konstanten Pufferslot darstellt.

IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

Typ: BYTE

Array von Vertexpuffern. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Ressourcenslot darstellt.

IAIndexBuffer

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Indexpufferstatus gespeichert werden soll.

IAInputLayout

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Eingabelayoutzustand gespeichert werden soll.

IAPrimitiveTopology

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Zustand der primitiven Topologie gespeichert werden soll.

OMRenderTargets

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob die Renderzielestatus gespeichert werden sollen.

OMDepthStencilState

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Tiefenschablonenzustand gespeichert werden soll.

OMBlendState

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Mischzustand gespeichert werden soll.

RSViewports

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob die Viewportstatus gespeichert werden sollen.

RSScissorRects

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob die Zustände der Scherenrechtecke gespeichert werden sollen.

RSRasterizerState

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Rasterizerstatus gespeichert werden soll.

SOBuffers

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob die Streamoutpufferzustände gespeichert werden sollen.

Predication

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Prädicationszustand gespeichert werden soll.

Hinweise

Eine Zustandsblockmaske gibt an, dass sich ein Durchlauf oder eine Technik ändert. Die D3D10StateBlockMaskEnableCapture-Funktion bietet eine bequeme Möglichkeit, einen Bereich von Bitmasken für die Arraymember von D3D10_STATE_BLOCK_MASK festzulegen.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3d10effect.h (einschließlich D3D10.h)

Weitere Informationen

Kernstrukturen