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Anweisungen : vs_2_x

Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen für die Vertex-Shaderversion 2_x Anweisungen.

Es gibt verschiedene Arten von Vertex-Shaderanweisungen, wie in der Tabelle dargestellt. Spalten auf der rechten Seite bedeuten Folgendes:

  • Befehlsslots: Anzahl der von jeder Anweisung verwendeten Befehlsslots.
  • Setup: Nicht arithmetische Anweisungen. Jeder Shader muss über eine Versionsanweisung verfügen, und es muss die erste Anweisung sein.
  • Arithmetik: Diese Anweisungen stellen die mathematischen Vorgänge in einem Shader bereit.
  • Flusssteuerung: Diese Anweisungen fügen Funktionen zur Flusssteuerung hinzu, z. B. Schleife im Vergleich zu ... endloop - vs, if bool - vs... sonst... endif- und subroutine-Aufrufe.
  • Neu: Diese Anweisungen sind neu in dieser Version.

Instruktionssatz

Name BESCHREIBUNG Anweisungsslots Einrichten Arithmetik Flusssteuerung Neu
abs – vs Absoluter Wert 1 x
hinzufügen – vs Hinzufügen von zwei Vektoren 1 x
Break – vs Ausbrechen einer Schleife – vs. endloop - vsoder rep... Endrep-Block 1 x x
break_comp – vs Bedingter Ausbrechen einer Schleife – vs. endloop - vsoder rep... endrep-Block mit einem Vergleich 3 x x
breakp – vs Ausbrechen einer Schleife – vs. endloop - vsoder rep... endrep-Block , basierend auf einem Prädikat 3 x x
Aufruf – vs Aufrufen einer Unterroutine 2 x
callnz bool – vs Aufrufen einer Unterroutine, wenn ein boolesches Register nicht 0 ist 3 x
callnz pred – vs Aufrufen einer Unterroutine, wenn ein Prädikatregister nicht 0 ist 3 x x
crs – vs Produktübergreifend 2 x
dcl_usage Eingabe (sm1, sm2, sm3 – vs asm) Deklarieren von Eingabevertexregistern (siehe Register – vs_2_x) 0 x
def – vs Definieren von Konstanten 0 x
defb – vs Definieren einer booleschen Konstante 0 x
defi – vs Definieren einer ganzzahligen Konstanten 0 x
dp3 – vs Drei-Komponenten-Punktprodukt 1 x
dp4 – vs Vier-Komponenten-Punktprodukt 1 x
dst – vs Berechnen des Entfernungsvektors 1 x
else – vs Starten eines Else-Elements im Vergleich zu einem Block 1 x
endif – vs Beenden sie ein, wenn bool - vs... else – im Vergleich zu Block 1 x
Endloop – vs. Ende einer Schleife – vs . Block 2 x
endrep – vs Ende eines Wiederholungsblocks 2 x
exp – vs Volle Genauigkeit 2x 1 x
expp – vs Teilgenauigkeit 2x 1 x
frc – vs Bruchkomponente 1 x
wenn bool – vs. Starten sie einen if bool - vs block (mit einer booleschen Bedingung) 3 x
if_comp – im Vergleich Beginnen Sie ein if bool - vs block mit einem Vergleich. 3 x x
if pred – vs Starten eines if bool - vs . block mit einer Prädikatbedingung 3 x x
Bezeichnung – vs. Bezeichnung 0 x
lit – vs Teilbeleuchtungsberechnung 3 x
log – vs Log₂(x) mit voller Genauigkeit 1 x
logp – vs Partielle Genauigkeit log₂(x) 1 x
Schleife – im Vergleich Loop 3 x
lrp – vs Lineare Interpolation 2 x
m3x2 – vs 3x2 multiplizieren 2 x
m3x3 – vs 3x3 multiplizieren 3 x
m3x4 – vs 3x4 multiplizieren 4 x
m4x3 – vs 4x3 multiplizieren 3 x
m4x4 – vs 4x4 multiplizieren 4 x
mad - vs Multiplizieren und Hinzufügen 1 x
max – vs Maximum 1 x
min – vs Minimum 1 x
mov – vs Move 1 x
mova - vs Verschieben von Daten aus einem Gleitkommaregister in das Adressregister (a0) 1 x
mul - vs Multiplizieren 1 x
nop – vs Keine Operation 1 x
nrm – vs Normalisieren eines 4D-Vektors 3 x
pow – vs xy 3 x
rcp – vs Gegenseitige 1 x
rep – vs Wiederholen 3 x
ret – vs Ende einer Unterroutine oder eines Standard 1 x
rsq – vs Reziproke Quadratwurzel 1 x
setp_comp – im Vergleich Festlegen des Prädikatregisters 1 x x
sge – vs Vergleich größer als oder gleich 1 x
sgn – vs Signieren 3 x
sincos - vs Sinus und Kosinus 8 x
slt – vs Kleiner als Vergleich 1 x
sub – vs Subtrahieren 1 x
Vs Version 0 x

 

Anweisungen zum Vertex-Shader