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ID2D1Geometry::Tessellate-Methoden

Erstellt einen Satz von Dreiecken in Uhrzeigerrichtung, die die Geometrie abdecken, nachdem sie mit der angegebenen Matrix transformiert und mit der angebenen Toleranz vereinfacht wurde.

Überladeliste

Methode BESCHREIBUNG
Tessellate(D2D1_MATRIX_3X2_F*,ID2D1TessellationSink*) Erstellt eine Reihe von Dreiecken im Uhrzeigersinn, die die Geometrie abdecken, nachdem sie mithilfe der angegebenen Matrix transformiert und mit der Standardtoleranz vereinfacht wurde.
Tessellate(D2D1_MATRIX_3X2_F&;ID2D1TessellationSink*) Erstellt eine Reihe von Dreiecken im Uhrzeigersinn, die die Geometrie abdecken, nachdem sie mithilfe der angegebenen Matrix transformiert und mit der Standardtoleranz vereinfacht wurde.
Tessellate(D2D1_MATRIX_3X2_F*,FLOAT,ID2D1TessellationSink*) Erstellt einen Satz von Dreiecken in Uhrzeigerrichtung, die die Geometrie abdecken, nachdem sie mit der angegebenen Matrix transformiert und mit der angebenen Toleranz vereinfacht wurde.
Tessellate(D2D1_MATRIX_3X2_F,FLOAT,ID2D1TessellationSink&*) Erstellt einen Satz von Dreiecken in Uhrzeigerrichtung, die die Geometrie abdecken, nachdem sie mit der angegebenen Matrix transformiert und mit der angebenen Toleranz vereinfacht wurde.

Beispiele

Im folgenden Codebeispiel wird gezeigt, wie Tessellate verwendet wird, um eine Reihe von Dreiecken im Uhrzeigersinn zu erstellen, die die Geometrie abdecken.

 ID2D1GeometrySink *pGeometrySink = NULL;
 hr = pPathGeometry->Open(&pGeometrySink);
 if (SUCCEEDED(hr))
 {
     hr = pGeometry->Widen(
             strokeWidth,
             pIStrokeStyle,
             pWorldTransform,
             pGeometrySink
             );

     if (SUCCEEDED(hr))
     {
         hr = pGeometrySink->Close();
         if (SUCCEEDED(hr))
         {
             ID2D1Mesh *pMesh = NULL;
             hr = m_pRT->CreateMesh(&pMesh);
             if (SUCCEEDED(hr))
             {
                 ID2D1TessellationSink *pSink = NULL;
                 hr = pMesh->Open(&pSink);
                 if (SUCCEEDED(hr))
                 {
                     hr = pPathGeometry->Tessellate(
                             NULL, // world transform (already handled in Widen)
                             pSink
                             );
                     if (SUCCEEDED(hr))
                     {
                         hr = pSink->Close();
                         if (SUCCEEDED(hr))
                         {
                             SafeReplace(&m_pStrokeMesh, pMesh);
                         }
                     }
                     pSink->Release();
                 }
                 pMesh->Release();
             }
         }
     }
     pGeometrySink->Release();
 }
 pPathGeometry->Release();

Anforderungen

Anforderung Wert
Bibliothek
D2d1.lib
DLL
D2d1.dll

Siehe auch

ID2D1Geometry