D3DX10_NORMALMAP_FLAG Enumeration
Diese Flags werden verwendet, um zu steuern, wie D3DX10ComputeNormalMap normale Zuordnungen generiert. Eine beliebige Anzahl dieser Flags kann in beliebiger Kombination OR'd sein.
Syntax
typedef enum D3DX10_NORMALMAP_FLAG {
D3DX10_NORMALMAP_MIRROR_U = (1 << 16),
D3DX10_NORMALMAP_MIRROR_V = (2 << 16),
D3DX10_NORMALMAP_MIRROR = (3 << 16),
D3DX10_NORMALMAP_INVERTSIGN = (8 << 16),
D3DX10_NORMALMAP_COMPUTE_OCCLUSION = (16 << 16)
} D3DX10_NORMALMAP_FLAG, *LPD3DX10_NORMALMAP_FLAG;
Konstanten
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D3DX10_NORMALMAP_MIRROR_U
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Gibt an, dass Pixel vom Rand der Textur auf der U-Achse gespiegelt und nicht umgebrochen werden sollen.
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D3DX10_NORMALMAP_MIRROR_V
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Gibt an, dass Pixel vom Rand der Textur auf der V-Achse gespiegelt und nicht umgebrochen werden sollen.
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D3DX10_NORMALMAP_MIRROR
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Identisch mit D3DX10_NORMALMAP_MIRROR_U | D3DX10_NORMALMAP_MIRROR_V.
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D3DX10_NORMALMAP_INVERTSIGN
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Invertiert die Richtung jeder Normalität.
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D3DX10_NORMALMAP_COMPUTE_OCCLUSION
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Berechnet den Begriff der Okklusion pro Pixel und codiert ihn in die Alpha. Eine Alpha von 1 bedeutet, dass das Pixel in keiner Weise verdeckt wird, und ein Alpha von 0 würde bedeuten, dass das Pixel vollständig verdeckt ist.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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Siehe auch