D3DX11_FILTER_FLAG-Enumeration
Hinweis
Die Hilfsprogrammbibliothek D3DX (D3DX 9, D3DX 10 und D3DX 11) ist für Windows 8 veraltet und wird für Windows Store-Apps nicht unterstützt.
Texturfilterflags.
Syntax
typedef enum D3DX11_FILTER_FLAG {
D3DX11_FILTER_NONE = (1 << 0),
D3DX11_FILTER_POINT = (2 << 0),
D3DX11_FILTER_LINEAR = (3 << 0),
D3DX11_FILTER_TRIANGLE = (4 << 0),
D3DX11_FILTER_BOX = (5 << 0),
D3DX11_FILTER_MIRROR_U = (1 << 16),
D3DX11_FILTER_MIRROR_V = (2 << 16),
D3DX11_FILTER_MIRROR_W = (4 << 16),
D3DX11_FILTER_MIRROR = (7 << 16),
D3DX11_FILTER_DITHER = (1 << 19),
D3DX11_FILTER_DITHER_DIFFUSION = (2 << 19),
D3DX11_FILTER_SRGB_IN = (1 << 21),
D3DX11_FILTER_SRGB_OUT = (2 << 21),
D3DX11_FILTER_SRGB = (3 << 21)
} D3DX11_FILTER_FLAG, *LPD3DX11_FILTER_FLAG;
Konstanten
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D3DX11_FILTER_NONE
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Es erfolgt keine Skalierung oder Filterung. Es wird davon ausgegangen, dass Pixel außerhalb der Grenzen des Quellbilds transparent schwarz sind.
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D3DX11_FILTER_POINT
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Jedes Zielpixel wird berechnet, indem das nächste Pixel aus dem Quellbild abgetastet wird.
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D3DX11_FILTER_LINEAR
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Jedes Zielpixel wird berechnet, indem die vier nächstgelegenen Pixel aus dem Quellbild abgetastet werden. Dieser Filter funktioniert am besten, wenn die Skalierung auf beiden Achsen kleiner als zwei ist.
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D3DX11_FILTER_TRIANGLE
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Jedes Pixel im Quellbild trägt gleichermaßen zum Zielbild bei. Dies ist der langsamste der Filter.
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D3DX11_FILTER_BOX
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Jedes Pixel wird berechnet, indem ein 2x2(x2)-Feld mit Pixeln aus dem Quellbild im Durchschnitt berechnet wird. Dieser Filter funktioniert nur, wenn die Dimensionen des Ziels halb denen der Quelle entsprechen, wie dies bei mipmaps der Fall ist.
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D3DX11_FILTER_MIRROR_U
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Pixel vom Rand der Textur auf der U-Achse sollten gespiegelt und nicht umschlossen werden.
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D3DX11_FILTER_MIRROR_V
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Pixel vom Rand der Textur auf der V-Achse sollten gespiegelt und nicht umschlossen werden.
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D3DX11_FILTER_MIRROR_W
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Pixel vom Rand der Textur auf der w-Achse sollten gespiegelt und nicht umschlossen werden.
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D3DX11_FILTER_MIRROR
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Die Angabe dieses Flags entspricht der Angabe der flags D3DX_FILTER_MIRROR_U, D3DX_FILTER_MIRROR_V und D3DX_FILTER_MIRROR_W.
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D3DX11_FILTER_DITHER
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Das resultierende Bild muss mithilfe eines 4x4-geordneten Ditheralgorithmus ditheriert werden. Dies geschieht beim Konvertieren von einem Format in ein anderes.
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D3DX11_FILTER_DITHER_DIFFUSION
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Führen Sie eine diffuse Ditherierung des Bilds durch, wenn Sie von einem Format in ein anderes wechseln.
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D3DX11_FILTER_SRGB_IN
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Die Eingabedaten befinden sich im Standard-RGB-Farbraum (sRGB). Siehe Bemerkungen.
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D3DX11_FILTER_SRGB_OUT
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Die Ausgabedaten befinden sich im Standard-RGB-Farbraum (sRGB). Siehe Bemerkungen.
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D3DX11_FILTER_SRGB
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Identisch mit der Angabe D3DX_FILTER_SRGB_IN | D3DX_FILTER_SRGB_OUT. Siehe Bemerkungen.
Bemerkungen
D3DX11 führt beim Laden von Texturdaten automatisch eine Gammakorrektur durch (um Farbdaten vom RGB-Raum in den RGB-Standardraum zu konvertieren). Dies erfolgt automatisch für instance, wenn RGB-Daten aus einer .png-Datei in eine sRGB-Textur geladen werden. Verwenden Sie die SRGB-Filterflags, um anzugeben, ob die Daten nicht in sRGB-Speicherplatz konvertiert werden müssen.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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