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Geräte (Direct3D 11-Grafik)

Ein Direct3D-Gerät weist Objekte zu und zerstört sie, rendert Primitive und kommuniziert mit einem Grafiktreiber und der Hardware. In Direct3D 11 wird ein Gerät in ein Geräteobjekt zum Erstellen von Ressourcen und ein Gerätekontextobjekt unterteilt, das das Rendering ausführt. In diesem Abschnitt werden Direct3D 11-Geräte und Gerätekontextobjekte beschrieben.

Objekte, die von einem Gerät erstellt wurden, können nicht direkt mit anderen Geräten verwendet werden. Verwenden Sie eine freigegebene Ressource, um Daten zwischen mehreren Geräten gemeinsam zu nutzen, mit der Einschränkung, dass ein freigegebenes Objekt nur von dem Gerät verwendet werden kann, das es erstellt hat.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG
Einführung in ein Gerät in Direct3D 11
Das Direct3D 11-Objektmodell unterteilt die Ressourcenerstellungs- und Renderingfunktionen in ein Gerät und einen oder mehrere Kontexte. Diese Trennung wurde entwickelt, um Multithreading zu erleichtern.
Softwareebenen
Die Direct3D 11-Runtime wird mit Ebenen erstellt, beginnend mit der grundlegenden Funktionalität im Kern und dem Erstellen optionaler und entwicklergestützter Funktionen in äußeren Ebenen. In diesem Abschnitt wird die Funktionalität der einzelnen Ebenen beschrieben.
Einschränkungen beim Erstellen von WARP- und Referenzgeräten
Es bestehen einige Einschränkungen für das Erstellen von WARP- und Verweisgeräten in Direct3D 10.1 und Direct3D 11.0. In diesem Thema werden diese Einschränkungen erläutert.
Direct3D 11 für Hardware auf Downlevel
In diesem Abschnitt wird erläutert, wie Direct3D 11 sowohl neue als auch vorhandene Hardware von DirectX 9 bis DirectX 11 unterstützt.
Verwenden von Direct3D 11-Featuredaten zum Ergänzen von Direct3D-Featureebenen
Erfahren Sie, wie Sie die Geräteunterstützung auf optionale Features überprüfen, einschließlich Features, die in den neuesten Versionen von Windows hinzugefügt wurden.

Themen zu Geräten

Thema BESCHREIBUNG
Vorgehensweise: Erstellen eines Referenzgeräts
Beschreibt das Erstellen eines Referenzgeräts.
Vorgehensweise: Erstellen eines WARP-Geräts
Beschreibt das Erstellen eines WARP-Geräts.
Vorgehensweise: Erstellen einer Swap chain
Beschreibt das Erstellen einer Swapchain.
Vorgehensweise: Auflisten von Adaptern
Beschreibt, wie die physischen Grafikkarten aufgelistet werden.
Vorgehensweise: Abrufen von Adapteranzeigemodi
Beschreibt, wie Sie die unterstützten Anzeigefunktionen eines Adapters abrufen.
Vorgehensweise: Erstellen eines Geräts und eines unmittelbaren Kontexts
Beschreibt, wie ein Gerät initialisiert wird.

Programmieranleitung für Direct3D 11