dcl_input (sm4 - asm)
Deklariert ein Shadereingaberegister.
dcl_input vN[.mask][, interpolationMode] |
---|
Element | BESCHREIBUNG |
---|---|
vN |
[in] Ein Vertexdatenregister.
|
Interpolationmode |
[in] Optional. Der Interpolationsmodus, der nur bei Pixelshadereingaberegistern berücksichtigt wird. Es kann sich um einen der folgenden Werte handeln:
|
Interpolationsnotizen
Vertexattribute werden standardmäßig von einem Pixelmittelpunkt interpoliert, wenn multisample Antialiasing ausgeführt wird. Wenn ein Pixelcenter nicht abgedeckt wird, wird vor der Interpolation ein Attribut in einen Pixelkern extrapoliert.
Für ein Pixel, das nicht vollständig abgedeckt ist, oder für ein Attribut, das keinen Pixelmittelpunkt abdeckt, können Sie den Schwerpunkt der Stichprobenentnahme angeben, wodurch die Stichprobenentnahme an einer beliebigen Stelle innerhalb des abgedeckten Bereichs des Pixels erzwungen wird. Da eine Beispielmaske (sofern verwendet) angewendet wird, bevor der Schwerpunkt berechnet wird, kann jeder von der Beispielmaske maskierte Beispielstandort nicht als Schwerpunktspeicherort ausgewählt werden.
Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderphasen:
Vertexshader | Geometrie-Shader | Pixelshader |
---|---|---|
x | x | x |
Verwenden Sie dcl_input_sv (sm4 - asm), um die Eingabe als Systemwert zu identifizieren.
Diese Anweisung ist enthalten, um das Debuggen eines Shaders in der Assembly zu unterstützen. Sie können mithilfe des Shadermodells 4 keinen Shader in der Assemblysprache erstellen.
Beispiel
Hier einige Beispiele.
dcl_input v3.xyz
dcl_input v0.x, linearCentroid
Minimales Shadermodell
Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.
Shadermodell | Unterstützt |
---|---|
Shadermodell 5 | ja |
Shadermodell 4.1 | Ja |
Shadermodell 4 | ja |
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | Nein |