tex – ps
Lädt das Zielregister mit Farbdaten (RGBA), die aus einer Textur entnommen wurden. Die Textur muss mithilfe von SetTexture an eine bestimmte Texturstufe (n) gebunden werden. Textursampling wird von SetSamplerState gesteuert.
Syntax
tex dst |
---|
where
- dst ist das Zielregister.
Bemerkungen
Pixelshaderversionen | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tex | x | x | x |
Die Zielregisternummer gibt die Texturstufennummer an.
Bei der Textursampling werden Texturkoordinaten verwendet, um einen Farbwert an den angegebenen Koordinaten (u,v,w,q) nachzuschlagen oder zu stichproben, wobei die Attribute des Zustands der Texturphase berücksichtigt werden.
Die Texturkoordinatendaten werden aus den Vertextexturkoordinatendaten interpoliert und einer bestimmten Texturphase zugeordnet. Die Standardzuordnung ist eine 1:1-Zuordnung zwischen der Texturstufennummer und der Reihenfolge der Texturkoordinatendeklaration. Dies bedeutet, dass die erste Gruppe von Texturkoordinaten, die im Vertexformat definiert sind, standardmäßig der Texturstufe 0 zugeordnet sind.
Texturkoordinaten können mit zwei Techniken jeder Phase zugeordnet werden. Bei Verwendung eines festen Funktionsvertexshaders oder der Pipeline für feste Funktionen kann das Zustandsflag der Texturphase TSS_TEXCOORDINDEX in SetTextureStageState verwendet werden, um einer Phase Koordinaten zuzuordnen. Andernfalls werden die Texturkoordinaten beim Verwenden eines programmierbaren Vertexshaders vom Vertexshader ausgegeben.
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