texreg2rgb – ps
Interpretiert die Farbkomponenten Rot, Grün und Blau (RGB) des Quellregisters als Texturadressdaten, um die Textur in der Phase zu proben, die der Zielregisternummer entspricht. Das Ergebnis wird im Zielregister gespeichert.
Syntax
texreg2rgb dst, src |
---|
where
- dst ist das Zielregister.
- src ist ein Quellregister.
Bemerkungen
Pixel-Shaderversionen | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
texreg2rgb | x | x |
Diese Anweisung ist nützlich für Farbraum-Neuzuordnungsvorgänge. Es unterstützt zweidimensionale (2D) und dreidimensionale (3D)-Koordinaten. Es kann genau wie texreg2ar - ps oder texreg2gb - ps verwendet werden, um 2D-Daten neu zuzuordnen. Diese Anweisung unterstützt jedoch auch 3D-Daten, sodass sie mit Cubezuordnungen und 3D-Volumetexturen verwendet werden können.
Hier sehen Sie ein Beispiel für die Sequenz, die die Anweisung folgt.
tex t(n)
texreg2rgb t(m), t(n) where m > n
Hier finden Sie weitere Details dazu, wie die Neuzuordnung durchgeführt wird.
- Die erste Anweisung lädt die Texturfarbe (RGBA) in register tn tex tn // Die zweite Anweisung ordnet die Farbe t(m)RGBA = TextureSample(stage m)RGBA mithilfe von t(n)RGBA als Koordinaten neu zu.
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