Freigeben über


texreg2rgb – ps

Interpretiert die Farbkomponenten Rot, Grün und Blau (RGB) des Quellregisters als Texturadressdaten, um die Textur in der Phase zu proben, die der Zielregisternummer entspricht. Das Ergebnis wird im Zielregister gespeichert.

Syntax

texreg2rgb dst, src

 

where

  • dst ist das Zielregister.
  • src ist ein Quellregister.

Bemerkungen

Pixel-Shaderversionen 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
texreg2rgb x x

 

Diese Anweisung ist nützlich für Farbraum-Neuzuordnungsvorgänge. Es unterstützt zweidimensionale (2D) und dreidimensionale (3D)-Koordinaten. Es kann genau wie texreg2ar - ps oder texreg2gb - ps verwendet werden, um 2D-Daten neu zuzuordnen. Diese Anweisung unterstützt jedoch auch 3D-Daten, sodass sie mit Cubezuordnungen und 3D-Volumetexturen verwendet werden können.

Hier sehen Sie ein Beispiel für die Sequenz, die die Anweisung folgt.

 
tex t(n)
texreg2rgb t(m), t(n)     where m > n

Hier finden Sie weitere Details dazu, wie die Neuzuordnung durchgeführt wird.

Die erste Anweisung lädt die Texturfarbe (RGBA) in register tn tex tn // Die zweite Anweisung ordnet die Farbe t(m)RGBA = TextureSample(stage m)RGBA mithilfe von t(n)RGBA als Koordinaten neu zu.

Pixel-Shaderanweisungen