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Características de API (Direct3D 10)

La canalización de gráficos de Direct3D 10 representa un cambio de arquitectura fundamental, recompilado desde el principio en hardware y software para impulsar la próxima generación de juegos y aplicaciones multimedia 3D. Usa el modelo de controlador de pantalla de Windows (WDDM), que permite mejoras de rendimiento y comportamiento, como la memoria de GPU virtual.

Los desarrolladores familiarizados con Direct3D 9 detectarán una serie de mejoras funcionales y mejoras de rendimiento en Direct3D 10, entre las que se incluyen:

  • La capacidad de procesar primitivos completos en la nueva fase del sombreador de geometría.
  • La capacidad de generar datos de vértices generados por la canalización en la memoria mediante la fase de salida de flujo.
  • Organización del estado de la canalización en 5 objetos de estado inmutables, lo que permite una configuración rápida de la canalización.
  • Organización de constantes de sombreador en búferes de constantes, minimizando la sobrecarga de ancho de banda para proporcionar datos constantes del sombreador.
  • La capacidad de realizar el intercambio y la configuración de materiales por primitivo mediante un sombreador de geometría.
  • Nuevos tipos de recursos (incluidas matrices de texturas que se pueden indexar desde sombreadores) y formatos de recursos.
  • Aumento de la generalización del acceso a los recursos mediante una vista.
  • Los bits de funcionalidad de hardware heredados (límites) se han quitado en favor de un amplio conjunto de funcionalidades garantizadas, que tiene como destino hardware de clase Direct3D 10 (mínimo).
  • Runtime superpuesta : la API de Direct3D 10 se construye con capas, empezando por la funcionalidad básica en el núcleo y creando funcionalidad opcional y de asistencia para desarrolladores (depuración, etc.) en capas externas.
  • Integración completa de HLSL: todos los sombreadores de Direct3D 10 se escriben en HLSL e implementan con el núcleo de sombreador común.
  • Aumento del número de destinos de representación, texturas y muestras. Tampoco hay límite de longitud del sombreador.
  • Operaciones de sombreador entero y bit a bit.
  • Readback de una superficie de profundidad/galería de símbolos o de un recurso de muestreo múltiple, una vez que ya no está enlazado como destino de representación.
  • Compatibilidad con alfa a cobertura multimuestreo.

Hay diferencias de comportamiento adicionales que los desarrolladores de Direct3D 9 también deben tener en cuenta (consulta Consideraciones de Direct3D 9 a Direct3D 10).

Esta es una lista de características de Direct3D 9 que ya no se admiten o que se han revisado en Direct3D 10 (consulte Características en desuso).

Guía de programación para Direct3D 10