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Utilisation d'un contrôle Animation

L’utilisation classique d’un contrôle d’animation suit le modèle ci-dessous :

  • Le contrôle est créé. Si le contrôle est spécifié dans un modèle de boîte de dialogue, la création est automatique lorsque la boîte de dialogue est créée. (Vous devez avoir un Membre CAnimateCtrl dans votre classe de dialogue qui correspond au contrôle d’animation.) Vous pouvez également utiliser la fonction Créer un membre pour créer le contrôle en tant que fenêtre enfant de n’importe quelle fenêtre.

  • Chargez un clip AVI dans le contrôle d’animation en appelant la fonction Membre Open . Si votre contrôle d’animation se trouve dans une boîte de dialogue, il convient de le faire dans la fonction OnInitDialog de la classe de dialogue.

  • Lire le clip en appelant la fonction De membre Play . Si votre contrôle d’animation se trouve dans une boîte de dialogue, un bon endroit pour ce faire se trouve dans la fonction de la classe de OnInitDialog dialogue. L’appel Play n’est pas nécessaire si le contrôle d’animation a le jeu de style ACS_AUTOPLAY.

  • Si vous souhaitez afficher des parties du clip ou lire le cadre par image, utilisez la Seek fonction membre. Pour arrêter un clip en cours de lecture, utilisez la Stop fonction membre.

  • Si vous n’allez pas détruire le contrôle immédiatement, supprimez le clip de la mémoire en appelant la Close fonction membre.

  • Si le contrôle d’animation se trouve dans une boîte de dialogue, celui-ci et l’objet CAnimateCtrl est détruit automatiquement. Si ce n’est pas le cas, vous devez vous assurer que le contrôle et l’objet CAnimateCtrl sont détruits correctement. La destruction du contrôle ferme automatiquement le clip AVI.

Voir aussi

Utilisation de CAnimateCtrl
Contrôles