Analyseur de performances de contenu
Qu’est-ce que le contenu Analyseur de performances ?
Vous pouvez utiliser l’Analyseur de performances de contenu (CPA) pour intercepter automatiquement les problèmes d’optimisation du contenu et les opportunités avant de charger du contenu dans Mesh. Vous pouvez utiliser le CPA pour auditer les nombres de triangles, les lots, l’utilisation de la mémoire de texture, etc.
Utilisation de l’outil CPA
Pour exécuter l’outil CPA :
Dans la barre de menus, sélectionnez Mesh Shared Computer Toolkit> Content Analyseur de performances.
Cela ouvre l’outil CPA dans sa propre fenêtre.
Dans l’outil CPA, cliquez sur le bouton Exécuter tout (▶). Votre contenu sera automatiquement analysé en fonction des paramètres de qualité actuels du projet.
Pour auditer d’autres paramètres de qualité de plateforme :
Cliquez sur la liste déroulante Sélectionner la qualité de la plateforme, puis sélectionnez votre plateforme souhaitée.
Important
Pour obtenir de meilleurs résultats, veillez à exécuter l’outil CPA lors de la lecture dans Unity. Certains tests fonctionnent uniquement en mode Lecture, tandis que certains fonctionnent en mode Lecture ou Édition.
Analyseurs
Chaque analyseur effectue un test différent pour case activée si le contenu est configuré de manière optimale. Le tableau ci-dessous met en évidence ce que fait chaque analyseur ainsi que les seuils discrets.
Nom | Description | Nécessite le mode lecture | Seuils de PC | Seuils Android (Quest) |
---|---|---|---|---|
Animation | Vérifie si les composants d’animation et d’animation sont configurés de manière optimale. | Non | N/A | N/A |
Complexité des collisions | Recherche les composants MeshCollider du nombre élevé de triangles. | Non | Sous 100 triangles pour meshColliders dynamiques et moins de 10 000 triangles pour meshColliders statiques. | Identique à PC |
Complexité légère | Vérifie l’utilisation des lumières en temps réel et des lumières de cast d’ombres et de l’existence d’une lumière d’avatar. | Non | Sous 5 lumières en temps réel par pixel et 0 lumières d’ombre en temps réel. | Sous 3 lumières en temps réel par pixel et 0 lumières de cast d’ombre en temps réel. |
Complexité du maillage | Avertit l’utilisation de composants MeshFilter très denses. | Non | Au-dessus de 30 000 triangles par MeshFilter émet un avertissement et au-dessus de 100 000 triangles par MeshFilter émet une erreur. | Identique à PC |
Complexité du maillage rendu | Vérifie si un point de vue affiche trop de triangles. | Oui | Sous 500 000 triangles affichés. | Sous 80 000 triangles affichés. |
sondes d’Réflexions ion | Vérifie si des sondes de réflexion en temps réel sont utilisées. | Non | Autorisé | Disallowed |
Complexité du corps rigide | Recherche trop de composants Rigidbody utilisés. | Non | Moins de 50 rigides. | Identique à PC |
Complexité des scènes | Vérifie si un point de vue émet trop de lots de rendu. | Oui | Sous 200 lots émis. | Moins de 50 lots émis. |
Complexité du nuanceur | Vérifie le nombre d’opérations mathématiques de vertex et de fragments de nuanceurs référencés. | Non | Moins de 150 opérations mathématiques pour l’étape de vertex. Moins de 600 opérations mathématiques pour l’étape de fragment. | Sous 30 opérations mathématiques pour l’étape de vertex. Moins de 120 opérations mathématiques pour l’étape de fragment. |
SRP Batcher Compatible | Vérifie si les nuanceurs compatibles avec SRP Batcher sont utilisés. | Non | N/A | N/A |
Terrain | Vérifie les problèmes de performances sur les composants Terrain. | Non | Sous 2 composants Terrain et une erreur de pixel Heightmap supérieure à 4. | Identique à PC |
Texte | Avertit si un composant TextMeshPro utilise une police non standard. | Non | N/A | N/A |
Tailles de texture | Vérifie l’utilisation de la mémoire pour les textures et les lightmaps. | Non | Moins de 160 Mo pour les textures et moins de 80 Mo pour les lightmaps. | Moins de 16 Mo pour les textures et moins de 20 Mo pour les cartes légères. |
WebSlate | Vérifie l’heure de rendu du runtime pour un composant WebSlate. | Oui | Moins de 2 ms par composant WebSlate. | Identique à PC |
Les résultats rendu de la complexité de la scène et de la complexité du maillage sont basés sur la position et l’orientation de la caméra. L’outil CPA recherche toutes les caméras de votre scène, y compris les caméras désactivées, et exécute des tests à partir de chaque caméra. Si votre scène n’a pas de caméra, l’outil CPA ajoute une caméra lors du test qui se concentre sur les limites de votre scène.
Important
Placez quelques caméras dans votre scène (désactivez-les si vous avez besoin) qui imitent des points de vue réels qu’un utilisateur peut rencontrer. Si vous ne savez pas où ajouter des caméras manuellement, vous pouvez cliquer sur le bouton Ajouter automatiquement dans la section Caméras de profilage de la fenêtre CPA. Cela ajoute automatiquement des caméras à l’espace navigable.
Comment interpréter les résultats
Une fois que vous avez cliqué sur Exécuter tout, les mots « Passé », « Avertissement » ou « Échec » sont ajoutés au titre de chaque analyseur. Pour obtenir plus d’informations sur la raison de l’échec d’un analyseur, consultez la section Problèmes de rapport>de l’analyseur.
Conseil
Vous pouvez exporter des résultats vers un . Fichier CSV, puis ouvrez-le dans Microsoft Excel en cliquant sur le bouton Exporter vers CSV .