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Configuration pour le type interagissant levée

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Terminologie

Dans cet article, « pointage » signifie « lorsque le curseur (PC ou Mac) ou le pointeur du contrôleur (Quest) est sur l’objet ».

Pour « équiper » un objet signifie contenir l’objet dans votre main. Les objets qui peuvent être saisis et conservés sont « équipés ». Lorsqu’un avatar contient un objet, nous disons que l’objet est « équipé ».

Limitations de test

Important : Dans les paramètres de configuration de l’objectif, lever les paramètres de configuration, positionnement d’objet et positionnement des mains décrits dans cet article, vous avez la possibilité d’apporter des ajustements à la position et à la rotation d’un objet par rapport à la main ou à la poitrine de l’avatar. Notez que dans l’éditeur Unity, vous ne pouvez voir que les résultats à l’aide de l’avatar mesh Emulator, qui est limité. Pour voir les résultats de ces ajustements avec un avatar complet d’événement Mesh, vous devez générer et publier votre projet, puis créer un événement Mesh, puis joindre l’événement et saisir et contenir l’objet dans la scène.

Les trois phases du comportement pouvant être levée

Avec Throwables, il est utile de considérer une levée comme se produisant en trois phases :

  1. L’avatar tient l’objet (en d’autres termes, l’objet est « équipé »).
  2. L’avatar vise l’objet.
  3. L’avatar lève l’objet.

Chacune de ces phases a ses propres paramètres distincts, mais certains paramètres sont trouvés dans les trois phases. Par exemple, chaque phase a une forme de pose manuelle unique à cette phase. Notez que les phases ne sont pas répertoriées dans l’ordre dans le composant Mesh Interactable Setup ; les paramètres de la phase 1, contenant l’objet, se trouvent dans la section Positionnement de la main en bas du composant. Les paramètres de la phase 2, visant l’objet, se trouvent dans la section Paramètres de configuration de l’objectif d’interaction>et les paramètres de la phase 3, qui lèvent l’objet, se trouvent dans la section Paramètres de configuration de levée des paramètres> d’interaction.

Paramètres d’interaction

  • Paramètres de configuration de l’objectif
    - Extension de bras sur l’objectif : quantité à étendre le bras en mode objectif.
    - Forme de pose de main : forme de pose de main pour placer la main de l’avatar dans le but.
    - Taille de la pose de main : taille de la pose de la main de 0 à 1. - Rotation de la main de l’objectif : rotation de la main tout en visant

  • Lever les paramètres de configuration

    • Lever les paramètres de pose de main :

      • Forme de pose de main : forme de pose de la main pour placer la main de l’avatar dans le moment où le jet est libéré.
      • Taille de la pose de main : taille de la pose de la main de 0 à 1.
    • Paramètres vr

      • Min Throw Velocity VR : La vitesse minimale à appliquer à un objet lorsqu’elle est levée sur la quête.
      • Max Throw Velocity VR : vitesse maximale à appliquer à un objet lorsqu’il est lancé sur Quest. Il s’agit de la valeur de vitesse utilisée sur PC. Sur Quest, la vitesse sera mise à l’échelle en fonction du mouvement du bras physique de l’utilisateur.

      Remarque : Sur la quête, la vitesse appliquée lorsqu’un objet est levée sera mise à l’échelle entre les valeurs minimales et maximales à l’aide de la vitesse réelle du mouvement du bras de l’utilisateur.

    • Paramètres 2D

      • Vitesse de levée 2D : vitesse à appliquer à un objet lorsqu’il est jeté sur PC.
      • Lever le décalage de direction : décalage directionnel à appliquer à un objet lorsqu’il est levée sur pc.
      • Lancer des poses cibles : liste des poses cibles utilisées pour placer la main de l’avatar lorsqu’un élément est levée. Les décalages de position et de rotation sont relatifs à la position de la main de l’avatar lorsque le lancement a été lancé. L’avatar interpole à l’aide de la courbe d’animation de la pose précédente vers le bas séquentiellement de la liste pour la durée définie dans le temps d’interpolation. L’objet sera libéré et la pose de main levée sera utilisée à la seconde à la dernière cible.

      Vous pouvez ajouter ou supprimer des poses en cliquant sur les boutons « + » ou « - » situés sous la liste. Le nombre à droite de Throw Target Poses indique le nombre de poses figurant dans la liste.

      • Afficher l’arc d’objectif : l’arc aim est l’indicateur visuel courbé qui projette de la main de l’avatar vers l’extérieur. Cet indicateur permet de déterminer où l’objet sera levée dans l’espace 3D.
        • Objectif Arc Origin : cliquez sur le bouton arrondi dans ce champ pour ouvrir la fenêtre Sélectionner la transformation . Vous pouvez ensuite sélectionner un objet dont la transformation détermine le point dans l’espace 3D où démarre l’Arc Aim. Cela est utile pour les situations où vous souhaitez que l’objet équipé s’affiche dans la main des avatars tout en établissant une distance entre l’arc et l’objet.
        • Remplacer la couleur De l’arc aim : lorsque vous sélectionnez cette option, la propriété Aim Arc Color s’affiche avec une zone de couleur qui vous permet de sélectionner une couleur personnalisée pour remplacer la couleur Aim Arc par défaut. L’une des utilisations est de définir la couleur Arc Aim sur rouge lorsque le curseur (PC) ou le pointeur laser (Quest) atterrit dans une zone où vous ne souhaitez pas que le participant lève un objet. Lorsque le curseur/pointeur laser se déplace vers une zone où un objet peut être levée, l’arc Aim devient vert.

Paramètres de mise en surbrillance

  • Pointé/Sélectionné : indique si l’objet doit être mis en surbrillance ou non s’il est survolé ou sélectionné.

  • Mécanisme de mise en surbrillance

    • Élément de menu 1 : Propriétés du nuanceur

      • Couleur de surbrillance : couleur permettant de définir les propriétés de couleur du matériau lorsque l’objet est mis en surbrillance.
      • Durée de la transition de la mise en surbrillance : durée de fondu de la mise en surbrillance lors de la transition.
      • Mettre en surbrillance les propriétés de la quantité : propriétés du matériau pour définir la quantité de surbrillance lorsqu’elle est mise en surbrillance. Il s’agit d’une valeur float.
      • Propriétés de couleur de surbrillance : propriétés du matériau pour définir la couleur de surbrillance lorsqu’elle est mise en surbrillance. Il s’agit d’une valeur de couleur.
    • Élément de menu 2 : Maillage hiérarchique : ajoute un contour automatique de la couleur/largeur spécifiée aux objets.

      • Couleur de surbrillance : couleur du contour.
      • Durée de la transition mise en surbrillance : temps nécessaire pour faire disparaître le contour lors de la transition.
      • Largeur du contour en surbrillance : épaisseur (en mètres) doit être le contour. Remplace la valeur d’extrusion dans le matériau Graphics Tools/Standard.
      • Matériau hiérarchique personnalisé : matériau utilisé pour restituer le plan.
      • Matériau d’écriture de gabarit personnalisé : le matériau utilisé écrit une valeur dans la mémoire tampon de gabarit
      • Mode d’exclusion de plan : option permettant de filtrer les renderers que vous ne souhaitez pas inclure dans le plan.
    • Élément de menu 3 : Lumière intérieure : Applique une mise en surbrillance avec un effet de lumière à l’aide des propriétés données.

      • Couleur de surbrillance : couleur de la lumière intérieure.
      • Durée de transition mise en surbrillance : durée de fondu de l’éclat intérieur en/dehors lors de la transition
      • Matériau de surbrillance personnalisé : remplacez l’option spécifique à cet objet pour définir le matériau utilisé pour la lumière. Si ce n’est pas défini, le matériel par défaut de la ressource de paramètres est utilisé.
      • Chaîne d’exclusion : s’il s’agit d’un objet Game dont le nom contient la chaîne d’exclusion est exclu de la mise en surbrillance.

Positionnement d’objet

  • Position et rotation : utilisez ces paramètres pour affiner la position et la rotation de l’objet par rapport à la main de l’avatar. Les petits ajustements ici peuvent améliorer considérablement le réalisme de la façon dont l’objet est tenu.

Positionnement de la main

  • Position : distance de la main de l’avatar à sa poitrine lorsqu’un objet est équipé.
  • Rotation : quantité à faire pivoter le poignet lorsqu’un objet est équipé.
  • Forme de pose de main : il s’agit d’une liste déroulante qui fournit une gamme de formes de pose de main pour placer la main de l’avatar lorsqu’il est équipé. Vous pouvez également choisir aucun.
  • Taille de la pose de main : taille de la pose de la main de 0 à 1.

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