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Déclencheurs, ancres et attaches

Déclencheur d’avatar

Objet qui effectue le suivi du moment où l’avatar local entre et quitte son volume de déclencheur.

Avatar Tether Script

Paramètres

[Composant requis] Collider : Un collider est nécessaire pour connaître le volume du déclencheur. IsTrigger doit avoir la valeur true.

Scripts visuels

  • Propriétés:
    • LocalAvatarInTrigger : true lorsque l’avatar local se trouve à l’intérieur du déclencheur

Pour vous assurer qu’un avatar se déplace correctement avec un objet mobile, vous pouvez ajouter un composant AvatarAnchor à l’objet. Deux cas où cela serait utile sont le déplacement de l’avatar le long d’une tyrolienne ou dans un ascenseur. Le mouvement peut se produire à la fois localement et pour les vues d’autres avatars sur le réseau.

Avatar Anchor

Objet auquel l’avatar s’ancrera lorsqu’il se trouve à l’intérieur du volume du déclencheur de l’objet afin que l’avatar se déplace avec l’objet. Hérite d’AvatarTrigger. Les avatars en réseau s’ancreront également afin que le mouvement soit fluide sur le réseau. Un nombre quelconque de joueurs peut être ancré à un seul objet.

AvatarAnchor

Paramètres

[Composant requis] Collider : Un collider est nécessaire pour connaître le volume du déclencheur. IsTrigger doit avoir la valeur true.

Avatar Tether

Si vous souhaitez qu’un avatar soit attaché à un objet stationnaire (par exemple, un siège ou un podium) ou à différents paramètres de locomotion, vous pouvez ajouter un composant AvatarTether . Cette « attache » l’avatar à l’objet. AvatarTethers transporte d’abord l’avatar local à son emplacement (il s’agit d’un changement de position unique), puis suivez les paramètres de liaison que vous avez choisis pour limiter les mouvements pendant que l’avatar est attaché. Un seul avatar à la fois peut être attaché.

Un MeshInteractableBody peut attacher un nœud OnStateChanged à sa propriété OnSelected qui appelle la méthode TetherLocalAvatar sur un AvatarTether pour attacher un avatar. L’AvatarTether peut avoir son attache située sur le même objet qu’un AvatarAnchor en mouvement afin que l’avatar commence à se déplacer avec cet objet dès qu’ils sont attachés. À la fin du parcours de l’ancre, vous pouvez avoir un AvatarTrigger qui dissocie l’avatar de son objet d’ancre lorsqu’il atteint la zone ; ils sont alors libres de se déplacer comme ils le veulent.

Avatar Tether Script

Paramètres

  • Transformation de la attache : Point auquel attacher l’avatar. La valeur par défaut est la transformation à laquelle le composant est attaché.
  • Avatar Tether Point : Le point sur l’avatar pour les placer à la transformation.
  • Autoriser la rotation : Indique si l’avatar peut pivoter quand ils sont attachés.
  • Autoriser la téléportation : Si l’avatar peut ou non se téléporter quand ils sont attachés.
  • Dissocier via une tentative de mouvement : Si l’avatar va se détacher après un petit laps de temps en essayant de locomote.
  • Suivre le mouvement HMD : Si l’avatar se détachera ou non après s’être physiquement éloigné.
  • Appliquer HMD User Tether : Que faire lorsque l’avatar dépasse la plage de mouvement physique. Si la valeur est true, l’avatar est téléporté à la position d’attache ; si la valeur est false, l’avatar est supprimé.

Scripts visuels

  • Propriétés:
    • AvatarIsTethered : indique si un avatar est attaché ou non
    • LocalAvatarIsTethered : indique si l’avatar local est attaché ou non
  • Méthodes :
    • TetherLocalAvatar(bool) : Tether ou untether l’avatar local à ce tether
    • ToggleTether() : attachez l’avatar lorsqu’ils ne sont pas attachés ou non attachés lorsqu’ils sont

Billboard2D

Script pour qu’un objet soit toujours face à la caméra.

Étapes suivantes