Exemple de boîte à outils Microsoft Mesh : Pavillon
L’exemple Mesh Pavillion vous permet de créer des environnements qui contiennent des activités interactives et diverses ressources trouvées dans mesh Toolkit. Il dispose d’une conception simple et hautes performances. Le projet Pavillon Unity contient deux scènes.
Scène MeshPavillion_Samples
Dans cette scène, vous trouverez des activités construites à partir d’objets trouvés dans le package Toybox, un globe de notre package Control Samples , diverses ressources d’art et des fonctionnalités du kit de ressources Mesh telles que le partage d’écran que vous pouvez extraire dans vos propres environnements.
Voici quelques-unes des activités et des objets interactifs trouvés dans la scène. Pour afficher une version plus grande d’une image, cliquez dessus.
Activités
L’image ci-dessous peut vous aider à trouver les différentes activités de la scène.
- Bean bag toss
- Fosse de feu avec des guimauves grillées
- Cascade (nuanceur d’eau)
- Brise-glace
- Case d’option
- Partage d’écran
- Sculpture de sphère
- Système solaire
- Globe
Il y a aussi des ressources artistiques telles que les plantes et les nuanceurs distribués dans toute la scène.
- Bean Bag Toss
Il s’agit d’une activité amusante qui peut ajouter un élément de jeu à votre projet et promouvoir l’interaction sociale et la construction d’équipe par le biais d’une compétition conviviale. Les sacs de haricots sont interagissants et rigides qui ont des scripts visuels avec plusieurs variables d’objet attachées. Un ensemble de cibles comporte des animations attachées qui provoquent la rotation des trous (nom de l’objet : Rotation). Lorsqu’un sac « score » en tombant dans un trou, un composant système de particules génère un signe visuel « gagnant » (nom de l’objet : vfx_beanbag_score_001).
- Fire Pit &Torréfaction Marshmallows
Les participants peuvent saisir un marshmallow sur un bâton et rejoindre leurs amis pour un rôti de marshmallow. Un stick (nom de l’objet : MarshmallowStick) peut être saisi et conservé, car il a un composant Mesh Interactable Setup avec son type d’objet défini sur Equipable. Il a également un graphique de script attaché qui déclenche un clip d’animation nommé Rôti. Si vous souhaitez plus d’informations sur l’effet de combustion de marshmallow, examinez le graphique du nuanceur S_VFX_BurntShader attaché à l’objet Marshmallow_03_burnt. Le feu est fourni par des systèmes de particules attachés à l’objet Main_Flame et à ses objets enfants. Les sticks peuvent être retournés à leurs emplacements d’origine dans l’espace réservé grâce au script ResetButton attaché à l’objet Reset_Button_Marshmallow_Varient.
- Cascade (nuanceur d’eau)
Une cascade peut améliorer l’attrait visuel d’un espace, fournissant un élément calme et naturel qui rend l’environnement plus invitant. Cette ressource en cascade est fournie avec le son ambiant et présente notre utilisation des outils VFX. Il existe également des nuanceurs personnalisés, y compris un nuanceur qui déforme les UV pour simuler une réfraction et une distorsion réalistes de l’eau. Tout cela, combiné à diverses techniques d’optimisation des performances, garantit une intégration transparente dans des environnements en temps réel.
- Brise-glace
Lorsque les participants ont eu leur remplissage de guimauves rôties, ils peuvent visiter le brise-glace situé à proximité. Cette activité est un excellent moyen pour les gens d’en savoir plus les uns sur les autres. Les participants peuvent se rassembler autour d’une sphère qui, lorsque vous cliquez, vous demandent sur une émission de télévision préférée, des concerts mémorables, des conseils qu’ils ont obtenu, ou tout autre élément lié à leurs opinions, intérêts ou expériences. La sphère est un interagissant avec un script nommé IceBreaker attaché. Il a également une variable d’objet de type List of String qui contient les questions potentielles.
- Sculpture de sphère
Cette « sculpture » se compose de plus d’une douzaine de sphères de différentes tailles flottantes dans l’espace. Les sphères sont interactables (nom de l’objet : InteractableSphere). Lorsqu’un participant touche une sphère, un ton de type cloche est généré. Pour voir comment cela fonctionne, examinez le script SpheresSculptureSphere_Simple attaché à OrchestratoratableSphere.
- Système solaire
Il s’agit d’une mini-version de notre système solaire, avec les modèles Terre, Mars et Jupiter flottant en orbite autour du Soleil (noms d’objets : Planet_Earth, Planet_Mars, Planet_Jupiter). Il existe également un modèle astronaute (nom d’objet : Astronaut Rig). Un participant peut contacter et saisir les modèles à distance, car ils ont chacun des composants mesh Interactable Setup définis sur le type Manipulable. Le modèle astronaute a des articulations et une plate-forme ; quand il est saisi et déplacé, ses bras et ses jambes flail sur. Les modèles ne peuvent pas être déplacés hors de la pièce en raison de la présence d’un objet de champ de confinement.
- Radio
Juste une radio simple pour fournir une musique de fond jazzy pour l’environnement. La radio (nom de l’objet : Radio_Pressable_Prefab) a un script attaché (PressableRadio) qui génère l’audio. Les notes de musique flottantes à partir de la radio sont générées par l’objet Système de particules (objet enfant de Radio_V2).
- Partage d’écran
Le composant De partage d’écran du kit de ressources Mesh permet aux développeurs de placer des partages d’écran dans leurs environnements. Ces derniers permettent aux hôtes d’événements disposant de privilèges d’organisateur ou de co-organisateur de partager leurs écrans, de la même façon que dans les environnements Microsoft qui incluent déjà des partages d’écran ou dans n’importe quel environnement avec des objets de partage d’écran ajoutés. Vous pouvez ajouter plusieurs composants de partage d’écran à une scène ; tous affichent le même contenu lorsqu’un écran est partagé dans un événement Mesh.
Pour ajouter un composant De partage d’écran :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
Dans la hiérarchie, cliquez avec le bouton droit pour ouvrir le menu contextuel, puis sélectionnez Mesh Toolkit>Screen Share.
-ou-
Dans la fenêtre Projet , recherchez le préfabriqué « ScreenShare » (il se trouve dans le package Mesh Toolkit), puis faites-le glisser dans votre scène.
Vous pouvez redimensionner et modifier l’emplacement du préfabriqué ScreenShare.
- Globe
Le préfabriqué gant représente la planète Terre ; vous pouvez faire tourner et le sélectionner. Lorsqu’il est sélectionné, le globe génère une position de latitude et de longitude et ajoute un marqueur. Cette fonctionnalité peut être étendue et modifiée avec visual Scripting et toutes les actions sont partagées par tous les clients par défaut. Globe est l’un des exemples du package Control Samples , un exemple de bibliothèque de contrôles d’interface utilisateur créés à l’aide du Mesh Toolkit.
- Ressources artistiques
Tout au long du pavillon Mesh, vous découvrirez une variété d’éléments artistiques qui aident à créer un environnement agréable, y compris des plantes luxuriantes, des nuanceurs d’eau scintillantes et des meubles élégants. Vous pouvez utiliser ces ressources pour enrichir vos propres environnements.
Scène MeshPavillion_moduleGallery
Cette scène contient des salles, des couloirs et des halls construits en tant que modules individuels. Vous pouvez les organiser comme vous le souhaitez pour créer une disposition personnalisée.
Pour aligner précisément les modules, vous devez activer l’alignement de grille dans l’éditeur Unity.
Activer l’alignement de grille
Nous devons activer l’alignement de grille à l’intérieur de l’éditeur Unity pour pouvoir aligner précisément les modules.
Dans la barre d’outils de la fenêtre Scène, définissez le bouton bascule de rotation du handle d’outil sur « Global ».
Basculez la visibilité de la grille sur « activé » (le bouton doit être bleu).
Basculez le bouton d’alignement de grille sur « activé » (cela doit également être bleu).
Cliquez sur l’icône d’alignement de grille, puis, dans la boîte de dialogue Alignement de grille, définissez la valeur Grille : X sur 0,5.
Créer une disposition
Choisissez un module Room que vous souhaitez commencer, puis attachez un couloir. L’alignement de grille vous aidera à le faire correspondre exactement à la porte.
Continuez à faire glisser des modules room en place et attacher des halls et des corridors selon les besoins.
Conseil : vous pouvez créer de nouvelles ouvertures en désactivant l’objet de couverture au centre de chaque mur. Attachez un nouveau corridor pour étendre l’environnement dans toutes les directions.
Contributions
Nous n’acceptons actuellement pas les contributions de code à nos échantillons. Si vous avez des commentaires ou si vous rencontrez des problèmes avec les exemples ou le kit de ressources Mesh, procédez comme suit : dans un projet Unity sur lequel le package de boîte à outils Mesh est installé, sélectionnez Mesh Toolkit ->Donnez vos commentaires à Microsoft , puis utilisez le lien de commentaires dans le kit de ressources Mesh pour nous informer.
Ce projet a adopté le Code de conduite Open Source de Microsoft. Pour plus d’informations, consultez les questions fréquentes sur le Code de conduite ou contactez opencode@microsoft.com pour toute question ou tout commentaire.
Licence
L’exemple Mesh de ce projet est régi par la licence MIT, comme indiqué dans la LICENCE. Fichier MD dans le référentiel Mesh-Toolkit-Unity . Toutefois, les exemples de fonctionnalités dépendent du kit de ressources Mesh, qui est régi par une licence distincte et contient des logiciels tiers.
Partager votre travail
Faites-nous part de la façon dont vous utilisez le Pavillion Mesh dans notre Forum des développeurs Mesh !