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ApplicationGesture, énumération

Mise à jour : November 2007

Définit des valeurs pour l'ensemble de mouvements disponibles spécifiques à l'application.

Espace de noms :  Microsoft.Ink
Assembly :  Microsoft.Ink (dans Microsoft.Ink.dll)

Syntaxe

'Déclaration
Public Enumeration ApplicationGesture
'Utilisation
Dim instance As ApplicationGesture
public enum ApplicationGesture
public enum class ApplicationGesture
public enum ApplicationGesture
public enum ApplicationGesture

Membres

Nom de membre Description
AllGestures Reconnaît tous les mouvements spécifiques à l'application.
NoGesture Ne reconnaît aucun mouvement spécifique à l'application.
Scratchout Ce mouvement doit être dessiné d'un seul trait avec au moins trois mouvements aller-retour.
Triangle Le triangle doit être dessiné d'un seul trait sans soulever le stylet.
Square Le carré peut être dessiné en un ou deux traits. En un trait, dessinez tout le carré sans soulever le stylet. En deux traits, dessinez trois côtés du carré et utilisez un autre trait pour dessiner le dernier côté. N'utilisez pas plus de deux traits pour dessiner le carré.
Star L'étoile doit avoir exactement cinq points et être dessinée d'un seul trait sans soulever le stylet.
Check Le trait ascendant doit être deux fois plus long que le plus petit trait descendant.
Curlicue Commencez la fioriture où vous souhaitez qu'une action se produise.
DoubleCurlicue Commencez la double fioriture où vous souhaitez qu'une action se produise.
Circle Le cercle doit être dessiné d'un seul trait sans soulever le stylet.
DoubleCircle Les deux cercles doivent se chevaucher et être dessinés d'un seul trait sans soulever le stylet.
SemiCircleLeft Le demi-cercle doit être dessiné de gauche à droite. Les deux extrémités du demi-cercle doivent être le plus horizontal possible.
SemiCircleRight Le demi-cercle doit être dessiné de droite à gauche. Les deux extrémités du demi-cercle doivent être le plus horizontal possible.
ChevronUp Les deux côtés du chevron doivent être aussi égaux que possible sur le dessin. L'angle doit être aigu et se terminer par un point.
ChevronDown Les deux côtés du chevron doivent être aussi égaux que possible sur le dessin. L'angle doit être aigu et se terminer par un point.
ChevronLeft Les deux côtés du chevron doivent être aussi égaux que possible sur le dessin. L'angle doit être aigu et se terminer par un point.
ChevronRight Les deux côtés du chevron doivent être aussi égaux que possible sur le dessin. L'angle doit être aigu et se terminer par un point.
ArrowUp La flèche peut être tracée à l'aide d'un simple trait ou de deux traits, dont l'un est la ligne et l'autre est la pointe de la flèche. N'utilisez pas plus de deux traits pour dessiner la flèche.
ArrowDown La flèche peut être tracée à l'aide d'un simple trait ou de deux traits, l'un étant la ligne et l'autre étant la pointe de la flèche. N'utilisez pas plus de deux traits pour dessiner la flèche.
ArrowLeft La flèche peut être tracée à l'aide d'un simple trait ou de deux traits, l'un étant la ligne et l'autre étant la pointe de la flèche. N'utilisez pas plus de deux traits pour dessiner la flèche.
ArrowRight La flèche peut être tracée à l'aide d'un simple trait ou de deux traits, l'un étant la ligne et l'autre étant la pointe de la flèche. N'utilisez pas plus de deux traits pour dessiner la flèche.
Up Ce mouvemente doit être dessiné comme un raccourci rapide seul dans la direction ascendante.
Down Ce mouvement doit être dessiné vers le bas comme un seul raccourci rapide.
Left Ce mouvement doit être dessiné vers la gauche comme un seul raccourci rapide.
Right Ce mouvement doit être dessiné vers la droite comme seul un raccourci rapide.
UpDown Ce mouvement doit être dessiné d'un seul trait, en commençant par le trait supérieur. Les deux traits doivent être aussi proches l'un de l'autre que possible.
DownUp Ce mouvement doit être dessiné d'un seul trait, en commençant par le trait inférieur. Les deux traits doivent être aussi proches l'un de l'autre que possible.
LeftRight Ce mouvement doit être dessiné d'un seul trait, en commençant par le trait gauche. Les deux traits doivent être aussi proches l'un de l'autre que possible.
RightLeft Ce mouvement doit être dessiné d'un seul trait, en commençant par le trait droit. Les deux traits doivent être aussi proches l'un de l'autre que possible.
UpLeftLong Ce mouvement doit être dessiné d'un seul trait, en commençant par le trait supérieur. Le trait gauche doit être environ deux fois plus long que le trait ascendant ; les deux traits doivent être à angle droit.
UpRightLong Ce mouvement doit être dessiné d'un seul trait, en commençant par le trait supérieur. Le trait droit doit être environ deux fois plus long que le trait ascendant ; les deux traits doivent être à angle droit.
DownLeftLong Ce mouvement doit être dessiné d'un seul trait, en commençant par le trait inférieur. Le trait gauche est environ deux fois plus long que le trait ascendant ; les deux traits doivent être à angle droit.
DownRightLong Indique une pression sur la barre d'espace. Ce mouvement doit être dessiné d'un seul trait, en commençant par le trait inférieur. Le trait droit doit être environ deux fois plus long que le trait ascendant ; les deux traits doivent être à angle droit.
UpLeft Ce mouvement doit être dessiné d'un seul trait, en commençant par le trait supérieur. La longueur des deux côtés doit être aussi égale que possible et ceux-ci doivent former un angle droit.
UpRight Ce mouvement doit être dessiné d'un seul trait, en commençant par le trait supérieur. La longueur des deux côtés doit être aussi égale que possible et ceux-ci doivent former un angle droit.
DownLeft Ce mouvement doit être dessiné d'un seul trait, en commençant par le trait inférieur. La longueur des deux côtés doit être aussi égale que possible et ceux-ci doivent former un angle droit.
DownRight Ce mouvement doit être dessiné d'un seul trait, en commençant par le trait inférieur. La longueur des deux côtés doit être aussi égale que possible et ceux-ci doivent former un angle droit.
LeftUp Ce mouvement doit être dessiné d'un seul trait, en commençant par le trait gauche. La longueur des deux côtés doit être aussi égale que possible et ceux-ci doivent former un angle droit.
LeftDown Ce mouvement doit être dessiné d'un seul trait, en commençant par le trait gauche. Les deux côtés doivent être à peu près de la même longueur et à angle droit.
RightUp Ce mouvement doit être dessiné d'un seul trait, en commençant par le trait droit. La longueur des deux côtés doit être aussi égale que possible et ceux-ci doivent former un angle droit.
RightDown Ce mouvement doit être dessiné d'un seul trait, en commençant par le trait droit. La longueur des deux côtés doit être aussi égale que possible et ceux-ci doivent former un angle droit.
Exclamation Dessinez d'abord la ligne, puis dessinez rapidement un point aussi proche que possible de la ligne.
Tap Indique un clic de souris. Pour un glissement minime, cliquez rapidement.
DoubleTap Indique un double-clic de souris. Cliquez rapidement et près du même endroit pour de meilleurs résultats.

Notes

Les mouvements d'application sont des mouvements que vous pouvez choisir pour la prise en charge de votre application. Ce sont principalement les applications spécialement conçues pour travailler avec un stylet qui utilisent ces mouvements. Pour obtenir la liste contenant les formes des mouvements et leur comportement sémantique suggéré dans une application, consultez Application Gestures and Semantic Behavior.

Les mouvements Tap et DoubleTap sont pris en charge comme des mouvements d'application et des mouvements système (les mouvements système sont définis dans le type énumération SystemGesture ). Cela signifie que vous pouvez incorporer un mouvement d'application ayant un composant qui peut être interprété comme un Tap ou un DoubleTap (comme le mouvement Exclamation ). Dans ce cas, activez le mouvement d'application Tap et désactivez le mouvement système Tap dans votre application. Lorsqu'un utilisateur clique, le mouvement d'application est reconnu. Cela permet à votre application d'écouter un composant unique qui peut identifier et distinguer un Tap d'un Tap dans le mouvement application.

En plus de ces mouvements, Microsoft prévoit de prendre en charge de nombreux mouvement de glyphe dans le cadre de la Reconnaissance de mouvements Microsoft. Pour plus d'informations sur ces mouvements de glyphe non implémentés, consultez Unimplemented Glyphs.

Pour plus d'informations sur les mouvements d'application et les mouvement système, consultez Using Gestures.

La valeur par défaut est NoGesture. Il s'agit en fait d'un seuil qui représente la fiabilité minimale suggérée pour la reconnaissance de mouvement. Il ne s'agit pas de la représentation d'un mouvement ou d'une absence de mouvement, mais seulement du point au-delà duquel la fiabilité de la reconnaissance de mouvement concernant la précision du résultat est insuffisante pour faire des recommandations.

Par exemple, supposez qu'un tableau de mouvements se compose des valeurs suivantes : Circle, LeftRight, NoGesture, RightLeft et Triangle. Dans ce cas, la reconnaissance de mouvement a un niveau de fiabilité élevé pour Circle et bas pour LeftRight. Le module de reconnaissance a un niveau de fiabilité faible pour RightLeft et Triangle parce qu'ils sont ultérieurs à NoGesture dans l'ordre du tableau.

Le niveau de fiabilité auquel la reconnaissance de mouvement retourne NoGesture ne peut pas être modifié.

Si NoGesture est le premier élément dans le tableau (c'est-à-dire que tous les mouvements reconnus sont sous le seuil de fiabilité suggéré), par défaut, la plate-forme annule l'événement de mouvement ; sinon, la plate-forme accepte le mouvement par défaut. Pour modifier le comportement par défaut, capturez l'événement InkCollector.Gesture, InkOverlay.Gesture, InkPicture.Gesture ou InkEdit.Gesture. Lorsqu'un mouvement est accepté, le trait n'est pas ajouté à l'objet Microsoft.Ink.Ink. Lorsqu'un mouvement est annulé, le trait est ajouté à l'objet Microsoft.Ink.Ink.

Plateformes

Windows Vista

Le .NET Framework et le .NET Compact Framework ne prennent pas en charge toutes les versions de chaque plateforme. Pour obtenir la liste des versions prises en charge, consultez Configuration requise du .NET Framework.

Informations de version

.NET Framework

Pris en charge dans : 3.0

Voir aussi

Référence

Microsoft.Ink, espace de noms

Microsoft.Ink.Gesture

Microsoft.Ink.CollectionMode

Microsoft.Ink.InkCollectorGestureEventArgs

Microsoft.Ink.InkEditGestureEventArgs

Microsoft.Ink.SystemGesture

InkCollector.GetGestureStatus

InkOverlay.GetGestureStatus

InkPicture.GetGestureStatus

InkEdit.GetGestureStatus

InkCollector.SetGestureStatus

InkOverlay.SetGestureStatus

InkPicture.SetGestureStatus

InkEdit.SetGestureStatus

GestureRecognizer.EnableGestures

Gesture.Id

Autres ressources

Command Input on the Tablet PC

Using Gestures