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Vue d’ensemble de la conception en 3D

Cette page s’applique uniquement aux projets WPF

Microsoft Expression Blend propose des outils indispensables pour créer, modifier et animer des objets en trois dimensions (3D).

Expression Blend peut importer du contenu 3D dans le format de fichier .obj. Pour afficher correctement ces fichiers, vous devez également importer le fichier matériel (fichier .mtl) qui définit les supports utilisés sur l’objet 3D, et importer tous les fichiers image qui sont utilisés dans le fichier matériel.

Le contenu 3D figure dans un contrôle Viewport3D. Ce contrôle se comporte à la manière d’un wrapper ou d’un conteneur pour le contenu 3D. Vous pouvez modifier les matériaux, les lumières et la caméra dans le panneau Propriétés afin de produire les effets et attributs visuels souhaités sur le contenu 3D.

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Cc295225.25182a96-9a69-478a-9cfe-5b360e6a9bea(fr-fr,Expression.10).png

Viewport3D

Élément à deux dimensions (contrôle), par exemple une ellipse, agissant comme conteneur pour l’affichage du contenu 3D dans un document.

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Caméra

Représente un point de vue dans un document et se comporte à la manière d’une caméra vidéo. Elle sert à capturer le contenu 3D pour le convertir en une image 2D (objet normal plat) pour l’écran. Il existe deux types de caméra : perspective et orthographique.

Cc295225.f0c1ff71-7814-42ba-806b-7ea92d616e69(fr-fr,Expression.10).png

Matériau

Les matériaux du contenu 3D représentent la couleur, la texture et l’apparence générale de l’objet 3D proprement dit. L’éclairage peut également modifier l’apparence de l’objet, mais les matériaux concernent directement les surfaces de l’objet 3D. Il existe trois types de matériau : diffus, émissif et spéculaire.

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Lumières

Comme leur nom l’indique, les lumières ajoutent de la lumière au contenu 3D. En l’absence de lumière, le contenu 3D serait pratiquement invisible, car cela reviendrait à observer quelque chose dans l’obscurité complète. Il existe quatre types de lumière : ambiante, du projecteur, directionnelle et du point.

Le modèle 3D

Plusieurs méthodes s’offrent à vous pour modifier l’orientation et l’emplacement d’un objet 3D à l’aide des poignées. Par exemple, à l’aide de l’outil Sélection Cc295225.2ff91340-477e-4efa-a0f7-af20851e4daa(fr-fr,Expression.10).png, vous pouvez double-cliquer sur l’objet 3D pour le sélectionner, puis le faire glisser sur la planche graphique tandis que la souris affiche le curseur de réadressage Cc295225.eff911a7-b891-4315-a86c-cc4cd088e647(fr-fr,Expression.10).png. Si vous essayez, vous remarquerez que l’objet 3D ne s’éloigne pas et ne se rapproche pas de vous lorsque vous le faites glisser. Si vous appuyez ensuite sur la touche Alt et faites glisser la souris vers le haut et vers le bas, vous remarquerez que l’objet 3D se rapproche et s’éloigne de vous.

Vous pouvez également tourner, repositionner et modifier l’échelle d’un objet 3D à l’aide de Transformer dans le panneau Propriétés, exactement comme pour tout autre objet.

Cc295225.alert_tip(fr-fr,Expression.10).gifConseil :

La mise à l’échelle et le redimensionnement sont deux méthodes très différentes de modification de la taille d’un objet. La mise à l’échelle modifie la taille d’un objet et toutes ses propriétés en fonction d’un pourcentage de sa taille d’origine. Par exemple, le trait d’un objet sera mis à l’échelle en même temps que l’objet et ne correspondra plus à une épaisseur de trait spécifique. Le redimensionnement implique simplement le changement des propriétés Height (hauteur) et Width (largeur) (dimensions) de l’objet.

Les poignées de transformation sont uniques en mode 3D. Par conséquent, il est utile de bien comprendre comment mieux utiliser chacune d’elles, comme suit :

Objet 3D affichant toutes ses poignées

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Axe

Description

Poignées

Axe X

Vous pouvez faire pivoter l’objet autour de l’axe X (poignées rouges) en cliquant sur la poignée de rotation X Cc295225.188962b3-2c72-4ef1-968a-cc7293731734(fr-fr,Expression.10).png (arc rouge), puis en la faisant glisser. La poignée de rotation permet de faire pivoter l’objet autour de l’axe X, la poignée de position Cc295225.31416d04-8419-46e4-9e7f-40ba237ba11e(fr-fr,Expression.10).png (flèche rouge) de déplacer l’objet le long de l’axe X et la poignée de mise à l’échelle Cc295225.ae0eb9fb-170a-44f8-a9ef-cf7e2b7313cc(fr-fr,Expression.10).png (carré rouge) d’effectuer la mise à l’échelle de l’objet le long de l’axe X.

Cc295225.05557e99-7e25-4fe9-b654-46d5fc6aad11(fr-fr,Expression.10).png

Poignées d’axe X pour

Cc295225.25182a96-9a69-478a-9cfe-5b360e6a9bea(fr-fr,Expression.10).png

Rotation

Cc295225.05fe4b1d-f584-4bd2-99b6-8bc2d735a89d(fr-fr,Expression.10).png

Position

Axe Y

Vous pouvez faire pivoter l’objet autour de l’axe Y (poignées vertes) en cliquant sur la poignée de rotation Y Cc295225.215fc14e-368f-4a1f-8c64-1e12229321e8(fr-fr,Expression.10).png (arc vert), puis en la faisant glisser. La poignée de rotation permet de faire pivoter l’objet autour de l’axe Y, la poignée de position Cc295225.39165395-57a3-49e2-adf7-5de41da5656c(fr-fr,Expression.10).png (flèche verte) de déplacer l’objet le long de l’axe Y et la poignée de mise à l’échelle Cc295225.ae0eb9fb-170a-44f8-a9ef-cf7e2b7313cc(fr-fr,Expression.10).png (carré vert) d’effectuer la mise à l’échelle de l’objet le long de l’axe Y.

Cc295225.1fd95e6e-9274-462d-83e9-cc0a472b140b(fr-fr,Expression.10).png

Poignées d’axe Y pour

Cc295225.25182a96-9a69-478a-9cfe-5b360e6a9bea(fr-fr,Expression.10).png

Rotation

Cc295225.05fe4b1d-f584-4bd2-99b6-8bc2d735a89d(fr-fr,Expression.10).png

Position

Axe Z

Vous pouvez faire pivoter l’objet autour de l’axe Z (poignées bleues) en cliquant sur la poignée de rotation Z Cc295225.a666c7c7-1ed8-4733-bc82-d12b3bd1c58c(fr-fr,Expression.10).png (arc bleu), puis en la faisant glisser. La poignée de rotation permet de faire pivoter l’objet autour de l’axe Z, la poignée de position Cc295225.54265b96-4329-4435-942d-e5ed6e61e0da(fr-fr,Expression.10).png (flèche bleue) de déplacer l’objet le long de l’axe Z et la poignée de mise à l’échelle Cc295225.ae0eb9fb-170a-44f8-a9ef-cf7e2b7313cc(fr-fr,Expression.10).png (carré bleu) d’effectuer la mise à l’échelle de l’objet le long de l’axe Z.

Cc295225.19369f35-ddcf-4d84-b365-a36559a116b8(fr-fr,Expression.10).png

Poignées d’axe Z pour

Cc295225.25182a96-9a69-478a-9cfe-5b360e6a9bea(fr-fr,Expression.10).png

Rotation

Cc295225.05fe4b1d-f584-4bd2-99b6-8bc2d735a89d(fr-fr,Expression.10).png

Position

Cc295225.alert_note(fr-fr,Expression.10).gifRemarque :

Pendant l’opération, vous pouvez aligner la rotation tous les 15 degrés, en maintenant la touche Maj enfoncée.

Cc295225.7e183f1f-37d8-4dcb-980c-19a5d61ca087(fr-fr,Expression.10).gifHaut de la page

Matériaux

Les matériaux du contenu 3D représentent la couleur, la texture et l’apparence générale de l’objet 3D proprement dit. L’éclairage peut également modifier l’apparence de l’objet, mais les matériaux concernent directement les surfaces de l’objet 3D. En sélectionnant parmi les trois types de matériau différents, vous pouvez apporter différentes modifications à votre contenu 3D, comme suit :

  • Le matériau diffus Cc295225.f4276d84-0e9b-439e-a6f1-dc2db7128d0f(fr-fr,Expression.10).png détermine la couleur de l’objet 3D auquel la lumière directe (blanc clair) est appliqué, comme de la peinture sur un mur.

  • Le matériau émissifCc295225.49e7cf0c-4177-496a-9732-59526b554c52(fr-fr,Expression.10).png fait apparaître l’objet comme s’il émettait de la lumière. La couleur de la lumière est déterminée par celle du matériau.

  • Matériau spéculaire Cc295225.de37968c-c6c7-43b8-9ada-8ca0c9998b5c(fr-fr,Expression.10).png gère la couleur du reflet spéculaire d’un objet 3D. Les reflets spéculaires sont les éclats brillants que vous pouvez voir sur une surface réfléchissante, par exemple le chrome.

Cc295225.7e183f1f-37d8-4dcb-980c-19a5d61ca087(fr-fr,Expression.10).gifHaut de la page

Caméra

La caméra du contenu 3D représente un point de vue et se comporte à la manière d’une caméra vidéo. Elle sert à capturer le contenu 3D pour le convertir en une image 2D (objet normal plat) pour l’écran. La caméra pour chaque Viewport3D est disponible en tant que propriété de cette fenêtre d’affichage. Si vous sélectionnez une caméra dans la liste d’objets sous Objets et chronologie dans le panneau Interaction, vous pouvez ensuite modifier ses propriétés à l’aide du panneau Propriétés sous Caméra. Il n’existe qu’une propriété de caméra pour chaque fenêtre d’affichage, mais vous pouvez basculer entre une caméra perspective et une caméra orthographique pour modifier l’apparence des objets dans votre application.

  • Une caméra perspective fonctionne comme un objectif de caméra normal. À mesure que les objets s’éloignent de la caméra, ils semblent plus petits. Cliquez sur Caméra perspective Cc295225.3cacfb92-e2f5-4f68-a478-e79ff491201d(fr-fr,Expression.10).png, sous Caméra dans le panneau Propriétés, pour passer à cette caméra.

  • Une caméra orthographique désactive la perspective d’une caméra normale. Les objets ne rapetissent pas et ne se déforment pas lorsqu’ils s’éloignent d’une caméra orthographique. Cliquez sur Caméra orthographique Cc295225.035d804b-9193-4c84-aca2-308c24e87563(fr-fr,Expression.10).png sous Caméra dans le panneau Propriétés, pour passer à cette caméra.

Caméra perspective

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Caméra orthographique

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Vous pouvez déplacer la caméra à l’aide de l’outil Orbite caméra Cc295225.0f80cb0b-7405-4759-9e97-fcde9a53cbb5(fr-fr,Expression.10).png. Vous pouvez aussi déplacer la caméra et apporter d’autres modifications à chaque type de caméra sous Caméra dans le panneau Propriété :

  • Champ perspective   Pour la caméra perspective uniquement, cet attribut modifie la quantité de contenu visible par la caméra et le degré de déformation apparente des objets du document vu par la caméra. Des valeurs faibles réduisent le degré de déformation d’un objet par la perspective et les valeurs élevées déforment fortement les objets à la manière d’un objectif de très grand angle.

  • Width   Pour la caméra orthographique uniquement, cet attribut gère la quantité de contenu visible. Plus ce nombre est élevé, plus la quantité de contenu visible est importante.

  • Position   Position de la caméra dans l’espace virtuel en trois dimensions.

  • Direction   Point vers lequel est dirigée la caméra dans l’espace virtuel en trois dimensions.

  • Up Vector   Direction représentant le haut pour cette caméra.

  • Far/Near Clipping Planes   Gère l’éloignement ou la proximité maximal d’un objet par rapport à la caméra avant qu’il disparaisse de l’affichage.

Pour plus d’informations sur la façon de modifier la caméra, voir Déplacer la caméra.

Cc295225.7e183f1f-37d8-4dcb-980c-19a5d61ca087(fr-fr,Expression.10).gifHaut de la page

Lumières

Comme leur nom l’indique, les lumières ajoutent de la lumière au contenu 3D. En l’absence de lumière, le contenu 3D serait pratiquement invisible, car cela reviendrait à observer quelque chose dans l’obscurité complète. Les lumières sont des propriétés des contrôles Viewport3D, modifiables en les sélectionnant dans la liste d’objets sous Objets et chronologie dans le panneau Interaction.

Vous pouvez transformer une lumière à l’aide des poignées de transformation qui s’affichent lorsque vous sélectionnez une lumière (poignées rouges, vertes et bleues dans les images suivantes dans la section « Types de lumière » ci-après). Pour plus d’informations sur la procédure à suivre pour déplacer les lumières, voir Déplacer la direction d’une lumière.

En outre, vous pouvez modifier plusieurs attributs d’une lumière, mais les deux attributs principaux que vous souhaitez modifier sont sa couleur et son type.

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Couleur de la lumière

Le changement de la couleur d’une lumière est aussi simple que le changement d’un objet 2D. La couleur de la lumière peut être modifiée tant qu’un objet Lumière est sélectionné dans un Viewport3D. Vous pouvez ensuite apporter des modifications à une lumière en utilisant l’éditeur de couleurs sous Lumière dans le panneau Propriétés. Pour obtenir un exemple, voir Modifier la couleur d’une lumière.

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Types de lumière

Le tableau suivant décrit les types de lumière pouvant être appliqués à un objet 3D. La couleur de la lumière peut être modifiée tant qu’un objet Lumière est sélectionné dans un Viewport3D. Ensuite, vous pouvez sélectionner un autre type de lumière sous Lumière dans le panneau Propriétés. Pour obtenir un exemple, voir Modifier le type de lumière.

Type de lumière et description

Utilisation de lumières sur la planche graphique

Lumière ambiante Cc295225.33fe619a-83c5-4222-b630-d0a9a5e8bae4(fr-fr,Expression.10).png

Cc295225.alert_tip(fr-fr,Expression.10).gifConseil :
Si vous appliquez uniquement une lumière ambiante, votre objet peut sembler terne et éclairé par une seule nuance de couleur. Pour obtenir un effet optimal, utilisez également une lumière non ambiante.

La lumière ambiante diffuse la lumière comme si elle venait de toutes les directions. Utilisez cette option lorsque vous voulez éclairer tous les objets uniformément.

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Lumière du projecteur Cc295225.24318e46-617e-47c3-b48e-f65646451411(fr-fr,Expression.10).png

La lumière projetée diffuse la lumière comme un véritable projecteur. La lumière commence à la position de la source et est diffusée sous forme d’un cône. Les portions d’un objet 3D extérieures au cône lumineux ne sont pas touchées par la lumière projetée.

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Lumière directionnelle Cc295225.81621350-905c-445d-a2e2-dea51ec347cd(fr-fr,Expression.10).png

La lumière directionnelle diffuse la lumière uniformément dans une direction particulière, à la manière du soleil.

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Lumière du point Cc295225.665e0a3e-928b-408b-a01f-cb2d57ac2bbf(fr-fr,Expression.10).png

La lumière ponctuelle diffuse la lumière à partir d’un point unique dans toutes les directions, à la manière d’une ampoule standard.

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Cc295225.alert_tip(fr-fr,Expression.10).gifConseil :

Pour voir toutes les lumières agissant sur votre objet en même temps, pointez sur 3D dans le menu Affichage, puis cliquez sur Activer/désactiver les lumières.

Cc295225.7e183f1f-37d8-4dcb-980c-19a5d61ca087(fr-fr,Expression.10).gifHaut de la page

Autres propriétés de lumière

Vous pouvez apporter des modifications supplémentaires à chaque type de lumière sous Lumière, dans le panneau Propriétés, en modifiant les attributs suivants :

  • Attenuation   Gère la décroissance de l’intensité lumineuse en fonction de l’éloignement de la lumière par rapport à l’objet éclairé. Vous pouvez modifier les propriétés d’atténuation suivantes :

    • ConstantAttenuation (atténuation constante)   L’intensité lumineuse ne varie pas en fonction de l’éloignement de l’objet éclairé par rapport à la lumière.

    • LinearAttenuation (atténuation linéaire)   L’intensité lumineuse décroît à un taux constant à mesure que l’objet éclairé s’éloigne de la lumière.

    • QuadraticAttenuation (atténuation quadratique)   L’intensité lumineuse décroît d’abord rapidement, puis plus lentement, à mesure que l’objet éclairé s’éloigne de la lumière.

    Cc295225.alert_note(fr-fr,Expression.10).gifRemarque :

    Les propriétés d’atténuation s’appliquent uniquement à la Lumière du projecteur et la Lumière du point.

  • Direction   Direction dans laquelle se tourne la lumière. Les propriétés Direction s’appliquent uniquement à la Lumière du projecteur et la Lumière directionnelle.

  • ConeAngle (angle du cône)   Angle qui détermine l’ouverture du cône de lumière qui part de cette lumière. Si vous éclairez le sol avec une lampe torche, vous remarquez que l’éclairage n’est pas uniforme : la lumière s’affaiblit au fur et à mesure que l’on s’éloigne du centre. L’angle du cône permet de déterminer la vitesse de cet affaiblissement. Vous pouvez modifier les propriétés d’angle du cône suivantes :

    • InnerConeAngle (angle du cône interne)   L’angle de la partie centrale la plus intense de la lumière.

    • OuterConeAngle (angle du cône externe)   L’angle de la partie extérieure moins intense de la lumière. Pour créer une lumière intense, rendez égaux les angles interne et externe du cône. Si la valeur de l’angle du cône interne est supérieure à l’angle du cône externe, les valeurs sont traitées comme étant identiques et égales à l’angle du cône externe.

    Cc295225.alert_note(fr-fr,Expression.10).gifRemarque :

    Les propriétés de l’angle du cône s’appliquent uniquement à la Lumière du projecteur.

  • Position   Position de la lumière dans le groupe qui la contient. Les trois valeurs sont les positions X, Y et Z de la lumière. Les propriétés Position s’appliquent uniquement à la Lumière du projecteur et la Lumière du point.

  • Range   Portée de la lumière. Les objets à portée de la lumière seront éclairés par la lumière. Les objets hors de portée de la lumière ne seront pas éclairés. Les propriétés Range s’appliquent uniquement à la Lumière du projecteur et la Lumière du point.

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Prise en charge de nouveaux objets 3D

.NET Framework 3.5 introduit les objets 3D suivants :

  • UIElement3D (non pris en charge en langage XAML)

  • ContainerUIElement3D

  • ModelUIElement3D

  • Viewport2DVisual3D

Expression Blend 2 n’inclut pas les nouveaux objets 3D dans la Bibliothèque de composants. Toutefois, vous pouvez les utiliser en apportant des modifications manuellement en langage XAML, ou en utilisant Microsoft Visual Studio 2008 pour ajouter les objets, puis en ouvrant votre projet dans Expression Blend 2. Les nouveaux objets 3D sont reconnus par Expression Blend 2 et vous pouvez utiliser les ornements 3D pour ajuster ces objets dans la scène. Des exemples de code pour les nouveaux objets sont disponibles sur MSDN.

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