Définition de données MDX - CREATE SET
Crée un jeu nommé avec une étendue de session pour le cube actuel.
Syntaxe
CREATE [SESSION] [ STATIC | DYNAMIC ] [HIDDEN] SET
CURRENTCUBE | Cube_Name
.Set_Name AS 'Set_Expression'
[,Property_Name = Property_Value, ...n]
Arguments
Cube_Name
Expression de chaîne valide qui précise le nom du cube.
Set_Name
Expression de chaîne valide qui précise le nom du jeu nommé en cours de création.
Set_Expression
Expression MDX (Multidimensional Expressions) valide qui retourne un jeu.
Property_Name
Chaîne valide qui fournit le nom d'une propriété de jeu.
Property_Value
Expression scalaire valide qui définit la valeur de la propriété de jeu.
Remarques
Un jeu nommé est un jeu de membres de dimension (ou une expression définissant un jeu) que vous créez pour le réutiliser. Par exemple, un jeu nommé vous permet de définir un jeu de membres de dimension constitué de l'ensemble des dix premiers magasins en termes de ventes. Cet ensemble peut être défini de manière statique ou au moyen d’une fonction comme TopCount. Ce jeu nommé peut ensuite être utilisé chaque fois que l'ensemble des 10 premiers magasins est nécessaire.
L’instruction CREATE SET crée un jeu nommé qui reste disponible tout au long de la session et peut donc être utilisé dans plusieurs requêtes d’une session. Pour plus d’informations, consultez Création de membres calculés Session-Scoped (MDX).
Vous pouvez également définir un jeu nommé pour une seule requête. Pour ce faire, utilisez la clause WITH dans l'instruction SELECT. Pour plus d’informations sur la clause WITH, consultez Création d'Query-Scoped jeux nommés (MDX).
La clause Set_Expression peut contenir n’importe quelle fonction prenant en charge la syntaxe MDX. Les jeux créés avec l'instruction CREATE SET qui ne spécifient pas la clause SESSION ont une étendue de session. Utilisez la clause WITH pour créer un jeu avec une étendue de requête.
La spécification d'un cube autre que le cube actuellement connecté génère une erreur. C'est pourquoi vous devez utiliser CURRENTCUBE de préférence à un nom de cube, pour désigner le cube actuel.
Étendue
Un jeu défini par l'utilisateur peut se produire avec l'une des étendues répertoriées dans le tableau ci-dessous.
Étendue de requête
La visibilité et la durée de vie du jeu sont limitées à la requête. Le jeu est défini dans une requête distincte. L'étendue de requête remplace l'étendue de session. Pour plus d’informations, consultez Création d'Query-Scoped jeux nommés (MDX).
Étendue de session
La visibilité et la durée de vie du jeu sont limitées à la session dans laquelle il est créé. (La durée de vie est inférieure à la durée de session si une instruction DROP SET est émise sur l’ensemble.) L’instruction CREATE SET crée un jeu avec une étendue de session. Utilisez la clause WITH pour créer un jeu avec une étendue de requête.
Exemple
L'exemple ci-dessous crée un jeu appelé Core Products (produits clés). La requête SELECT démontre ensuite l'appel du nouveau jeu créé. Vous devez exécuter l'instruction CREATE SET avant d'exécuter la requête SELECT. Ces deux éléments ne peuvent pas être exécutés dans le même traitement.
CREATE SET [Adventure Works].[Core Products] AS '{[Product].[Category].[Bikes]}'
SELECT [Core Products] ON 0
FROM [Adventure Works]
Évaluation du jeu
L'évaluation du jeu peut être définie pour se produire différemment ; elle peut être définie pour se produire une seule fois au moment de la création du jeu, ou bien à chaque fois que le jeu est utilisé.
STATIC
Indique que le jeu n'est évalué qu'au moment de l'évaluation de l'instruction CREATE SET.
DYNAMIC
Indique que le jeu doit être évalué à chaque fois qu'il est utilisé dans une requête.
Visibilité du jeu
Le jeu peut être visible ou non pour les autres utilisateurs qui interrogent le cube.
HIDDEN
Indique que le jeu n'est pas visible pour les utilisateurs qui interrogent le cube.
Propriétés standard
Chaque jeu possède un jeu de propriétés par défaut. Lorsqu’une application cliente est connectée à Analysis Services, les propriétés par défaut sont prises en charge ou disponibles pour être prises en charge, selon le choix de l’administrateur.
Identificateur de propriété | Signification |
---|---|
CAPTION | Chaîne que l'application cliente utilise pour la légende du jeu. |
DISPLAY_FOLDER | Chaîne qui identifie le chemin d'accès du dossier d'affichage que l'application cliente utilise pour afficher le jeu. Le séparateur de niveau de dossier est défini par l'application cliente. Pour les outils et les clients fournis par Analysis Services, la barre oblique inverse (\) est le séparateur de niveau. Pour attribuer différents dossiers d'affichage à un jeu défini, utilisez un point-virgule (;) pour les séparer. |
Voir aussi
Instruction DROP SET (MDX)
Instructions MDX de définition de données (MDX)