Concevoir des expériences d'apprentissage à l'aide de la rubrique de résolution de problèmes et de l’innovation dans le monde réel.

Effectué

La rubrique 21CLD résolution de problèmes du monde réel et innovation examine si l'activité d'apprentissage nécessite que les apprenants résolvent des problèmes pour lesquels ils ne connaissent pas encore de solution. Dans les activités plus fortes, les apprenants accomplissent des tâches où ils résolvent des problèmes du monde réel. Les activités les plus fortes exigent que les apprenants pratiquent l'innovation en implémentant leurs idées, conceptions ou solutions pour des publics extérieurs à la classe.

La rubrique capture les grandes idées de résolution de problèmes réels et d’innovation et sert de cadre pour la conception d’activités réelles. Chaque niveau de résolution de problèmes et d’innovation (un à quatre) est décrit dans la rubrique :

Tableau montrant la résolution des problèmes réels et le barème d’innovation.

Accédez à Rubrique – Real-World Résolution des problèmes et innovation pour obtenir une version accessible de cette rubrique.

L'arbre de décision pour la résolution de problèmes réels et l'innovation est un moyen visuel de représenter les grandes idées en matière de résolution de problèmes et d'innovation. Il se compose de plusieurs questions :

  • Le problème est-il lié à la résolution de l’exigence principale ?
  • Les apprenants travaillent-ils sur un problème réel ?
  • L’activité nécessite-t-elle une innovation ?

Il est utile de prendre en compte chacune de ces questions lors de la conception d’une activité d’apprentissage. Le pouvoir de l'utilisation d'un arbre de décision est qu'il fournit un cadre pour la conception d'activités d'apprentissage et, dans ce cas, pour la conception d'opportunités de résolution de problèmes réels et d'innovation.

Graphique montrant l’arborescence de décision de résolution des problèmes réels et d’innovation.

Accédez à Arbre de décision : Real-World Résolution des problèmes et Innovation pour obtenir une version accessible de l’arbre de décision.

Cette dimension 21CLD nécessite que les apprenants résolvent un problème réel avec un défi défini. La résolution des problèmes se produit lorsque les apprenants doivent :

  • Développez une solution à un problème qui leur est nouveau,
  • Effectuer une tâche qu’il n’a pas reçue d’instructions sur la procédure à suivre ou
  • Concevoir un produit complexe qui répond à un ensemble d’exigences

Les activités d’apprentissage qui nécessitent une résolution de problèmes ne sont pas les suivantes :

  • Donner aux apprenants toutes les informations dont ils ont besoin pour effectuer la tâche, ou
  • Spécifier toute la procédure qu'ils doivent suivre pour arriver à une solution

Lorsque les apprenants travaillent sur des tâches de résolution de problèmes, ils s'engagent dans certaines ou toutes les activités suivantes :

  • Examiner les paramètres du problème pour guider leur approche,
  • Générer des idées et des alternatives,
  • Concevoir leurs propres approches,
  • Explorer plusieurs procédures possibles qui pourraient être appropriées à la situation, ou
  • Concevoir une solution cohérente, tester la solution et itérer les améliorations apportées à la solution.

Le problème est-il lié à la résolution de l’exigence principale ?

Pour répondre à ce barème, la résolution de problèmes doit être la principale exigence de l'activité d'apprentissage. La principale exigence est la partie de l’activité d’apprentissage sur laquelle l’apprenant consacre le plus de temps et d’efforts, et la partie sur laquelle les enseignants se concentrent lors de la notation.

Dans les scénarios suivants, la principale exigence n’est pas la résolution des problèmes :

  • Les apprenants lisent une histoire et répondent ensuite à un questionnaire sur ce qu'ils ont lu.
  • Les apprenants apprennent la sécurité des piétons en étudiant une carte montrant les arrêts de bus et les passages pour piétons.
  • Les apprenants utilisent Microsoft Excel pour calculer la moyenne, la médiane et le mode de plusieurs échantillons de données.

Dans les scénarios suivants, la principale exigence n’est pas la résolution des problèmes :

  • Les apprenants doivent réécrire une histoire du point de vue d'un personnage autre que le narrateur
  • Les apprenants utilisent la carte d'une ligne de bus pour proposer l'emplacement de passages pour piétons dans une ville fictive.
  • Les apprenants identifient les situations appropriées pour utiliser la moyenne, la médiane et le mode en explorant plusieurs échantillons de données dans Microsoft Excel.

Les apprenants travaillent-ils sur un problème réel ?

Les problèmes du monde réel sont des situations et des besoins authentiques qui existent en dehors d'un contexte académique. Ces problèmes réels présentent plusieurs caractéristiques courantes.

  • Les personnes réelles en font l'expérience. Par exemple, les apprenants diagnostiquent un déséquilibre écologique dans une forêt tropicale du Costa Rica. Ils travaillent avec une situation qui affecte les personnes réelles qui y résident.
  • Ils disposent de solutions destinées à une audience spécifique et plausible autre que l'éducateur en tant que correcteur. Par exemple, la conception d'un équipement adapté à un petit terrain de jeu urbain peut profiter aux enfants de la communauté.
  • Ils ont des contextes spécifiques et explicites. Par exemple, au lieu d’apprendre quels légumes poussent le mieux dans les régions de son propre pays ou région, les apprenants qui sont engagés dans la résolution de problèmes réels élaborent un plan pour un jardin communautaire dans un parc public dans leur propre ville. Cette activité d'apprentissage a un contexte spécifique, mais l'autre activité n'en a pas.
  • Si les apprenants utilisent des données pour résoudre le problème, ils utilisent des données réelles et non des données élaborées par un enseignant ou un éditeur pour une leçon. Par exemple, les apprenants utilisent des enregistrements scientifiques réels de tremblements de terre, les résultats de leurs propres expériences ou des récits de première main d'un événement historique.

Les scénarios suivants ne sont pas des problèmes réels :

  • Les apprenants réécrivent une pièce de Shakespeare avec un nouveau schéma de rimes
  • Les apprenants utilisent un plan de bus dans un manuel pour proposer les endroits où ajouter des passages pour piétons dans une ville fictive.
  • Les apprenants étudient l'interaction entre les plantes vertes et le dioxyde de carbone dans l'air.
  • Les apprenants identifient les situations appropriées pour utiliser la moyenne, la médiane et le mode en explorant plusieurs échantillons de données dans Microsoft Excel.

Les scénarios suivants sont des problèmes réels :

  • Les apprenants réécrivent une pièce de Shakespeare pour un public d'adolescents.
  • Les apprenants utilisent les lignes de bus de leur ville pour proposer les endroits où ajouter des passages pour piétons dans leur ville.
  • Les apprenants cherchent à savoir si la culture de plantes dans leur classe améliore la qualité de l'air.
  • Les apprenants analysent les données relatives à l'équipe de basket-ball et utilisent Microsoft Excel pour représenter graphiquement les performances de l'équipe et de chaque joueur.

L’activité nécessite-t-elle une innovation ?

L'innovation exige de mettre en pratique les idées ou les solutions des apprenants dans le monde réel. Par exemple, c'est une innovation si les apprenants conçoivent et construisent un jardin communautaire sur le terrain de leur propre école. Cependant, la simple conception du jardin ne constitue pas une innovation. Si les apprenants n’ont pas l’autorité d’implémenter leurs propres idées, cela ne compte comme innovation que s’ils communiquent leurs idées aux personnes qui peuvent implémenter l’idée.  Il s'agit d'une innovation si les apprenants présentent leurs idées pour la construction d'un jardin communautaire aux responsables locaux qui peuvent implémenter la conception.  Mais ce n'est pas une innovation si les apprenants ne partagent leurs plans qu'avec leur classe.

L’innovation bénéficie également à d’autres personnes que les apprenants. En d’autres termes, elle a une valeur qui ne répond pas aux exigences d’un exercice d’apprentissage. Par exemple, les personnes qui visitent le nouveau jardin dans le parc public et les adolescents qui assistent à la pièce de Shakespeare réécrite bénéficient des efforts des apprenants. L'innovation est également prise en compte si les apprenants créent un projet pour une foire scientifique ou soumettent un poème original à un concours régional de poésie. Ni l'un ni l'autre ne sont contrôlés par les enseignants. Les deux ont une audience réelle qui est intéressée par le travail des apprenants et qui peut en bénéficier.  

Les scénarios suivants ne nécessitent pas d'innovation :

  • Les apprenants réécrivent la pièce de Shakespeare pour un public d'adolescents mais ne la jouent pas
  • Les apprenants écrivent des lettres adressées au conseil municipal pour améliorer la sécurité des piétons, mais ne remettent les lettres qu'à leur éducateur pour qu'il les note
  • Les apprenants enquêtent sur deux sites web ou jeux ou plus, développent une présentation à l'aide de Microsoft Video Editor sur les instructions de sécurité sur Internet pour les parents et les apprenants, mais ne la remettent pas pour une note.
  • Les apprenants analysent les données relatives à l'équipe de basket-ball et utilisent Microsoft Excel pour représenter graphiquement les performances de l'équipe et des joueurs individuels

Les scénarios suivants nécessitent d'innovation :

  • Les apprenants réécrivent la pièce de Shakespeare pour une audience d'adolescents et la présentent dans un centre de jeunesse local
  • Les apprenants écrivent des lettres au conseil municipal sur leurs idées pour ajouter des passages pour piétons dans leur ville et envoient les lettres aux membres du conseil
  • Les apprenants enquêtent sur deux ou plusieurs sites web ou jeux, développent une présentation à l'aide de Microsoft Video Editor sur les directives de sécurité sur Internet pour les parents et les apprenants, et présentent leurs produits lors de la soirée des parents.
  • Les apprenants analysent les statistiques sur les performances passées de l'équipe de basket-ball et créent des modèles mathématiques à l'aide de Microsoft Excel pour que l'entraîneur puisse illustrer les améliorations ciblées pour les performances de l'équipe et des individus.

Maintenant, entraînez-vous à coder l'une des leçons d'ancrage dans le carnet OneNote du 21CLD en faisant ce qui suit :

  • Passez en revue la page d’activité d’apprentissage Modification des recettes.  
  • Consultez le barème de résolution de problèmes réels ou l'arborescence de décision et codez la leçon.
  • Si vous travaillez avec des collègues pendant ce module, discutez de vos résultats.
  • Référez-vous à la vidéo pour comparer votre analyse avec l'explication de Becky dans la vidéo suivante

Bonus : pour mieux vous préparer à l'examen Microsoft Certifiée Educateur, entraînez-vous à coder d'autres leçons d'ancrage. Activités suggérées dans la section de la leçon d’ancre :

  • Maison sur la rue Mango
  • Concevoir une catapulte
  • Changement d’établissement scolaire

Lorsque vous avez terminé le codage de la leçon, passez en revue le résumé des résultats de codage dans la section de la leçon d’ancrage pour comparer vos résultats à d’autres.