Direct3DBindings Énumération
Définition
Important
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Il s’agit d’un équivalent Windows Runtime de l’énumération desktop D3D11_BIND_FLAG. Identifie les façons dont une ressource peut être liée au pipeline graphique.
Cette énumération prend en charge une combinaison au niveau du bit de ses valeurs membres.
public enum class Direct3DBindings
/// [System.Flags]
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 65536)]
enum class Direct3DBindings
[System.Flags]
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 65536)]
public enum Direct3DBindings
var value = Windows.Graphics.DirectX.Direct3D11.Direct3DBindings.vertexBuffer
Public Enum Direct3DBindings
- Héritage
-
Direct3DBindings
- Attributs
Configuration requise pour Windows
Famille d’appareils |
Windows 10 (introduit dans 10.0.10240.0)
|
API contract |
Windows.Foundation.UniversalApiContract (introduit dans v1.0)
|
Champs
ConstantBuffer | 4 | Lier une mémoire tampon en tant que mémoire tampon constante à une étape de nuanceur. |
Decoder | 512 | Définissez cet indicateur pour indiquer qu’une texture 2D est utilisée pour recevoir la sortie de l’API du décodeur. |
DepthStencil | 64 | Lier une texture en tant que cible de gabarit de profondeur pour la phase sortie-fusion. |
IndexBuffer | 2 | Liez une mémoire tampon en tant que mémoire tampon d’index à la phase d’assembleur d’entrée. |
RenderTarget | 32 | Lier une texture en tant que cible de rendu pour l’étape de fusion-sortie. |
ShaderResource | 8 | Lier une mémoire tampon ou une texture à une étape de nuanceur. |
StreamOutput | 16 | Lier une mémoire tampon de sortie pour la phase de sortie de flux. |
UnorderedAccess | 128 | Lier une ressource d’accès non ordonnée. |
VertexBuffer | 1 | Lier une mémoire tampon en tant que tampon de vertex à la phase d’assembleur d’entrée. |
VideoEncoder | 1024 | Définissez cet indicateur pour indiquer qu’une texture 2D est utilisée pour recevoir des entrées de l’API d’encodeur vidéo. |