D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA structure (d3d10umddi.h)
Définit une allocation de ressources dans un appel à la fonction GetCaptureHandle .
Syntaxe
typedef struct _D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA {
[in] D3D10DDI_HRESOURCE hResource;
[in] UINT ArrayIndex;
[out] D3DKMT_HANDLE hAllocation;
[out] UINT DataOffset;
[out] UINT DataSize;
} D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA;
Membres
[in] hResource
Handle de la ressource pour laquelle le handle d’allocation doit être obtenu.
Le runtime Direct3D version 11 et ultérieure aura déjà vérifié que cette ressource a été créée à l’aide de la valeur D3D11_DDI_BIND_CAPTURE dans l’énumération D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG .
[in] ArrayIndex
Élément de tableau à partir duquel les données doivent être obtenues.
Si la ressource n’a pas été créée en tant que tableau de textures, cette valeur est égale à zéro. Pour un tableau de textures, le runtime Direct3D version 11 et ultérieure aura déjà vérifié que le tableau est valide.
[out] hAllocation
Adresse fournie par le pilote du handle d’allocation du mode noyau associé à cette allocation.
[out] DataOffset
Décalage fourni par le pilote des données demandées dans l’allocation.
Si la ressource n’a pas été créée en tant que tableau de textures, cette valeur est généralement égale à zéro. Pour un tableau de textures, cette valeur est le décalage des données d’élément de tableau dans l’allocation.
[out] DataSize
Taille fournie par le pilote des données demandées dans l’allocation.
Si la ressource n’a pas été créée en tant que tableau de textures, cette valeur correspond généralement à la taille de l’allocation, en octets. Pour un tableau de textures, cette valeur correspond à la taille des données d’élément dans l’allocation.
Remarques
Lorsque la fonction GetCaptureHandle est appelée, le pilote met à jour la structure avec le handle d’allocation en mode noyau associé à la ressource spécifiée, ainsi que la taille des données de ressource et son décalage dans un bloc de mémoire alloué.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
Client minimal pris en charge | Windows 8 |
Serveur minimal pris en charge | Windows Server 2012 |
En-tête | d3d10umddi.h (incluez D3d10umddi.h) |