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Formats DXGI requis

Cette rubrique présente les exigences que les niveaux de fonctionnalités De Microsoft Direct3D placent sur le pilote d’affichage en mode utilisateur.

Les première et deuxième colonnes de la première table affichent tous les types de format Direct3D que le pilote doit prendre en charge. La troisième colonne affiche toutes les valeurs constantes associées du D3D10_FORMAT_SUPPORT Direct3D et/ou des énumérations D3D11_FORMAT_SUPPORT que le pilote doit prendre en charge. La quatrième colonne indique le niveau de fonctionnalité Direct3D minimal auquel le pilote doit prendre en charge chaque format.

Le deuxième tableau montre l’algorithme de prise en charge de Direct3D 10Level 9 pour chaque valeur d’énumération.

Format D3D9 (D3DDDIFMT_* et/ou D3DDECLTYPE Équivalent de l’API D3D10+ (DXGI_FORMAT_) Valeurs d’énumération D3D10_ ou D3D11_ FORMAT_SUPPORT_* requises Niveau Direct3D minimum requis
A32B32G32R32F ou D3DDECLTYPE_FLOAT4 R32G32B32A32_FLOAT

IA_VERTEX_BUFFER

TEXTURE2D

TEXTURE3D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

MIP

MIP_AUTOGEN

RENDER_TARGET

CPU_LOCKABLE

9_1

9_2

9_3

9_3

9_2

9_3

9_3

9_2

9_2

D3DDECLTYPE_FLOAT3 R32G32B32_FLOAT

IA_VERTEX_BUFFER

9_1

A16B16G16R16F ou D3DDECLTYPE_FLOAT16_4 R16G16B16A16_FLOAT

IA_VERTEX_BUFFER

TEXTURE2D

TEXTURE3D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

MIP

MIP_AUTOGEN

RENDER_TARGET

BLENDABLE

CPU_LOCKABLE

9_3

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_3

9_2

A16B16G16R16 ou D3DDECLTYPE_USHORT4N R16G16B16A16_UNORM

TEXTURE2D

TEXTURE3D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

SHADER_SAMPLE

MIP

MIP_AUTOGEN

RENDER_TARGET

CPU_LOCKABLE

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

Q16W16V16U16 ou D3DDECLTYPE_SHORT4N R16G16B16A16_SNORM

IA_VERTEX_BUFFER

9_1

D3DDECLTYPE_SHORT4 R16G16B16A16_SINT

IA_VERTEX_BUFFER

9_1

G32R32F ou D3DDECLTYPE_FLOAT2 R32G32_FLOAT

IA_VERTEX_BUFFER

TEXTURE2D

TEXTURE3D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

RENDER_TARGET

CPU_LOCKABLE

9_1

9_3

9_3

9_3

9_3

9_3

9_3

D3DDECLTYPE_UBYTE4 R8G8B8A8_UINT

IA_VERTEX_BUFFER

9_1

A8R8G8B8 ou D3DDECLTYPE_UBYTE4N R8G8B8A8_UNORM

IA_VERTEX_BUFFER

TEXTURE2D

TEXTURE3D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

SHADER_SAMPLE

MIP

MIP_AUTOGEN

RENDER_TARGET

BLENDABLE

CPU_LOCKABLE

DISPLAY

BACK_BUFFER_CAST

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

A8R8G8B8 R8G8B8A8_UNORM_SRGB

TEXTURE2D

TEXTURE3D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

SHADER_SAMPLE

MIP

MIP_AUTOGEN

RENDER_TARGET

BLENDABLE

CPU_LOCKABLE

DISPLAY

BACK_BUFFER_CAST

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

Q8W8V8U8 R8G8B8A8_SNORM

TEXTURE2D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

SHADER_SAMPLE

MIP

CPU_LOCKABLE

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

A8R8G8B8 B8G8R8A8_UNORM

TEXTURE2D

TEXTURE3D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

SHADER_SAMPLE

MIP

MIP_AUTOGEN

RENDER_TARGET

BLENDABLE

CPU_LOCKABLE

DISPLAY

BACK_BUFFER_CAST

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

X8R8G8B8 B8G8R8X8_UNORM

TEXTURE2D

TEXTURE3D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

SHADER_SAMPLE

MIP

MIP_AUTOGEN

RENDER_TARGET

BLENDABLE

CPU_LOCKABLE

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

A8R8G8B8 B8G8R8A8_UNORM_SRGB

TEXTURE2D

TEXTURE3D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

SHADER_SAMPLE

MIP

MIP_AUTOGEN

RENDER_TARGET

BLENDABLE

CPU_LOCKABLE

DISPLAY

BACK_BUFFER_CAST

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

X8R8G8B8 B8G8R8X8_UNORM_SRGB

TEXTURE2D

TEXTURE3D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

SHADER_SAMPLE

MIP

MIP_AUTOGEN

RENDER_TARGET

BLENDABLE

CPU_LOCKABLE

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

G16R16F ou D3DDECLTYPE_FLOAT16_2 R16G16_FLOAT

IA_VERTEX_BUFFER

TEXTURE2D

TEXTURE3D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

MIP

MIP_AUTOGEN

RENDER_TARGET

CPU_LOCKABLE

9_3

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

G16R16 ou D3DDECLTYPE_USHORT2N R16G16_UNORM

TEXTURE2D

TEXTURE3D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

SHADER_SAMPLE

MIP

MIP_AUTOGEN

RENDER_TARGET

CPU_LOCKABLE

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

V16U16 ou D3DDECLTYPE_SHORT2N R16G16_SNORM

IA_VERTEX_BUFFER

TEXTURE2D

TEXTURE3D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

SHADER_SAMPLE

MIP

CPU_LOCKABLE

9_1

9_1

9_2

9_2

9_1

9_2

9_1

9_1

D3DDECLTYPE_SHORT2 R16G16_SINT

IA_VERTEX_BUFFER

9_1

R32F ou D3DDECLTYPE_FLOAT1 R32_FLOAT

IA_VERTEX_BUFFER

TEXTURE2D

TEXTURE3D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

MIP

MIP_AUTOGEN

RENDER_TARGET

CPU_LOCKABLE

9_1

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

R32_UINT

IA_INDEX_BUFFER

9_1

S8D24 ou D24S8 D24_UNORM_S8_UINT

TEXTURE2D

DEPTH_STENCIL

9_1

9_1

L16 R16_UNORM

TEXTURE2D

TEXTURE3D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

SHADER_SAMPLE

MIP

CPU_LOCKABLE

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

9_2

R16_UINT

IA_INDEX_BUFFER

9_1

D16 ou D16_LOCKABLE D16_UNORM

TEXTURE2D

DEPTH_STENCIL

9_1

9_1

V8U8 R8G8_SNORM

TEXTURE2D

SHADER_LOAD

SHADER_SAMPLE

MIP

CPU_LOCKABLE

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

L8 R8_UNORM

TEXTURE2D

TEXTURE3D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

SHADER_SAMPLE

MIP

CPU_LOCKABLE

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

DXT1 BC1_UNORM ou BC1_UNORM_SRGB

TEXTURE2D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

SHADER_SAMPLE

MIP

CPU_LOCKABLE

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

DXT2 BC2_UNORM ou BC2_UNORM_SRGB

TEXTURE2D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

SHADER_SAMPLE

MIP

CPU_LOCKABLE

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

DXT4 BC3_UNORM ou BC3_UNORM_SRGB

TEXTURE2D

TEXTURECUBE

SHADER_LOAD

SHADER_SAMPLE

MIP

CPU_LOCKABLE

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

9_1

Valeurs d’énumération D3D10_ ou D3D11_ FORMAT_SUPPORT_* requises Algorithme de prise en charge dans Direct3D 10Level 9

BACK_BUFFER_CAST

True pour n’importe quel format qui prend en charge DISPLAY.

BLENDABLE

Aucune FORMATOP_NOALPHABLEND

CPU_LOCKABLE

Toujours vrai.

DISPLAY

Codé en dur.

IA_VERTEX_BUFFER

D3DDTCAPS_* (Voir remarque.)

MIP

Aucune FORMATOP_NOTEXCOORDWRAPNORMIP

MIP_AUTOGEN

(Voir la remarque ci-dessous.)

RENDER_TARGET

FORMATOP_OFFSCREEN_RENDERTARGET

SHADER_LOAD

Pris en charge pour tous les formats sans profondeur.

SHADER_SAMPLE

(Voir la remarque ci-dessous.)

TEXTURE2D

FORMATOP_TEXTURE

TEXTURE3D

FORMATOP_VOLUMETEXTURE

TEXTURECUBE

FORMATOP_CUBETEXTURE

Note Voici d’autres détails sur les exigences de l’algorithme de prise en charge dans Direct3D 10Level 9 :

  • Les formats IA_VERTEX_BUFFER et/ou IA_INDEX_BUFFER sont pris en charge par le traitement du vertex logiciel s’il n’existe aucune fonctionnalité D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT.
  • Le format TEXTURE2D peut également être déduit du fait qu’il s’agit d’un format de gabarit de profondeur.
  • Pour le format SHADER_SAMPLE, le pilote doit prendre en charge FORMATOP_TEXTURE, FORMATOP_VOLUMETEXTURE ou FORMATOP_CUBETEXTURE, et il ne doit pas signaler de FORMATOP_NOFILTER.
  • Pour le format MIP_AUTOGEN, Direct3D 10Level 9 génère ses propres mip-maps. Il nécessite donc MIP, RENDER_TARGET et TEXTURE2D bits.