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Appuyez sur et Faites des cas d’usage

Windows fournit plusieurs cas d’usage pour prendre en charge le mouvement Appuyer et Faire . Chaque cas d’usage initie une action particulière entre les appareils. Le tableau suivant répertorie les cas d’usage disponibles.

Cas d’usage Description
Appuyez et configurez Appuyez et associez pour configurer un périphérique sans fil avec Windows.
Appuyez et reconnectez-vous Appuyez sur et reconnectez un appareil précédemment jumelé et configuré avec Windows.
Appuyez et utilisez Appuyez sur et connectez votre application à une application en cours d’exécution sur un autre ordinateur.
Appuyez et lancez Appuyez et invitez un utilisateur sur un autre ordinateur à lancer une application que vous exécutez.
Appuyez et acquérez Appuyez et invitez un utilisateur sur un autre ordinateur pour obtenir une application que vous exécutez.
Approcher pour envoyer Appuyez et envoyez le contenu que vous avez sélectionné à un autre appareil.
Appuyez et recevez Appuyez et recevez du contenu à partir d’un autre appareil ou d’une autre affiche.

Catégorisation

Les cas d’usage NFP appartiennent généralement à l’une des deux catégories.

  • Personnel

    Cette catégorie de cas d’usage implique uniquement l’utilisateur du système.

    • Aucune autre personne n’est impliquée.
      • L’utilisateur manipule directement le système Windows avec un autre appareil, tel qu’une étiquette, un carte, un périphérique sans fil ou un appareil intelligent plus petit comme un téléphone mobile.
      • L’utilisateur a un contrôle total sur le cas d’usage du point de vue de la confiance, de la confiance et des points de vue physiques.
  • Interpersonnelle

    Cette catégorie de cas d’usage implique que deux utilisateurs travaillent ensemble, avec au moins un utilisateur utilisant un système Windows.

    • Un autre utilisateur est toujours impliqué.
    • L’autre utilisateur peut également utiliser un système Windows ou utiliser un autre appareil tel qu’un téléphone mobile.
    • Les deux utilisateurs doivent travailler en coopération pour exécuter le cas d’usage. Cela inclut l’alignement des appareils pour déclencher des actions à exécuter.

Appuyez et configurez

Appuyez et le programme d’installation est une expérience d’installation d’appareil sans fil pour les périphériques. La catégorie comprend les claviers, les souris, les écouteurs et les imprimantes. Appuyez et la configuration prend en charge trois types différents d’installations d’appareils : appairage unidirectionnel Bluetooth, installation d’imprimante réseau et Wi-Fi couplage direct d’imprimantes. Windows installe uniquement les appareils, qui prennent en charge la communication unidirectionnelle via NFC. Les appareils intelligents qui nécessitent une communication bidirectionnelle via NFC ne sont pas pris en charge. À l’aide de cette expérience, un utilisateur peut appuyer sur des appareils compatibles vers Windows pour lancer l’expérience de configuration de l’appareil.

Utilisez la catégorie : personnel ou entreprise (personnel).

Exemple de cas d’usage : Appuyez et configurez

  1. Un appareil compatible NFP est placé près d’un ordinateur pour déclencher la configuration de l’appareil.
  2. Windows détecte l’appareil et présente une interface utilisateur toast invitant l’utilisateur à procéder à l’installation de l’appareil. Si l’utilisateur accepte, le jumelage d’appareils et la configuration continuent. Si l’utilisateur refuse, le jumelage ne se produit pas et l’installation de l’appareil ne se poursuit pas. Dans ce cas, l’utilisateur doit appuyer à nouveau pour lancer le couplage si vous le souhaitez.
  3. Une fois l’installation de l’appareil terminée, Windows peut appeler la lecture automatique si spécifié par l’appareil. Sinon, aucune expérience d’appareil n’est affichée.

Appuyez et reconnectez-vous

Appuyez et reconnectez est une expérience de connexion sans fil pour les périphériques prenant en charge le scénario d’appui et d’installation . À l’aide de cette expérience, un utilisateur peut appuyer sur des appareils compatibles avec Windows pour rétablir la connexion avec l’ordinateur qui a déjà été configuré avec l’ordinateur à l’aide du cas d’utilisation Appuyez et programme d’installation . Ce cas d’usage est typique pour les périphériques qui ne peuvent pas mémoriser plusieurs relations de jumelage et qui sont utilisés sur plusieurs ordinateurs.

Utilisez catégorie : personnel.

Exemple de cas d’usage : Appuyer et se reconnecter

  1. Un appareil compatible NFP est placé près d’un ordinateur pour déclencher la reconnexion de l’appareil.
  2. Windows détecte l’appareil et présente une interface utilisateur toast invitant l’utilisateur à procéder à l’installation de l’appareil. Si l’utilisateur accepte, le jumelage d’appareils continue. Si l’utilisateur refuse, le couplage ne se produit pas. Dans ce cas, l’utilisateur doit appuyer à nouveau pour lancer le couplage si vous le souhaitez.
  3. Une fois le couplage d’appareils terminé, Windows peut appeler la lecture automatique si spécifié par l’appareil. Le choix précédent de l’utilisateur sera mémorisé. Sinon, aucune expérience d’appareil n’est affichée.

Appuyez et utilisez

Appuyez et utilisez est une expérience de développeur qui prend en charge l’utilisation d’une API pour déclencher la collaboration entre des applications s’exécutant sur deux ordinateurs différents. Un utilisateur exécutant une application sur son ordinateur qui est activée pour NFP peut déclencher la collaboration avec la même application s’exécutant sur un autre ordinateur lorsque les deux utilisateurs appuient ensemble sur leurs ordinateurs. L’API peut également être utilisée avec des applications compatibles et des applications compatibles sur des machines autres que l’ordinateur, où la compatibilité est gérée via la technologie NFP sous-jacente.

Utilisez la catégorie : personnel ou interpersonnel.

Exemple de cas d’usage : Appuyez et utilisez

  1. Un utilisateur souhaite jouer à un jeu avec son ami. Ils démarrent tous les deux des applications conçues pour NFP. L’application peut inviter les deux utilisateurs à appuyer ensemble sur leurs ordinateurs.
  2. Une fois que les utilisateurs appuient sur leurs ordinateurs ensemble, l’API est déclenchée et les informations définies à transmettre sont échangées entre les ordinateurs. Cela peut inclure la configuration d’un canal via une liaison sans fil afin que les applications puissent communiquer entre elles.

Appuyez et lancez

Appuyez et lancer est une interaction pour le lancement d’applications. Un utilisateur exécutant une application activée pour NFP peut inviter un autre utilisateur à exécuter la même application en appuyant sur son ordinateur sur un autre appareil. Le deuxième utilisateur sera invité à lancer la même application.

Utilisez la catégorie : personnel ou interpersonnel.

Exemple de cas d’usage : Appuyer et lancer

  1. Un utilisateur souhaite jouer à un jeu avec son ami. Ils démarrent tous les deux des applications conçues pour NFP. L’application peut inviter les deux utilisateurs à appuyer ensemble sur leurs ordinateurs.
  2. Le deuxième utilisateur n’exécute pas l’application, mais l’a installée. Ils sont invités à lancer l’application. S’ils refusent l’invitation, rien ne se passe.
  3. Si le deuxième utilisateur accepte l’invitation, l’application démarre. Les utilisateurs peuvent désormais jouer au jeu ensemble.

Appuyez et acquérez

Appuyez et acquérir est une interaction pour l’acquisition d’applications. Grâce à cette expérience, un utilisateur exécutant une application sur son ordinateur peut inviter un ami à obtenir la même application s’il ne l’a pas installée.

Utilisez la catégorie : personnel ou interpersonnel.

Exemple de cas d’utilisation : Appuyer et acquérir

  1. Un utilisateur souhaite jouer à un jeu avec un ami et démarre une application. L’application peut les inviter à appuyer sur leur ordinateur sur un autre ordinateur.
  2. L’application n’est pas installée pour le deuxième utilisateur. Ils sont invités à acquérir l’application que l’ami les invite à utiliser. S’ils refusent l’invitation, rien ne se passe.
  3. S’ils acceptent l’invitation, ils peuvent acquérir l’application. L’application ne démarre pas automatiquement. Pour ce faire, ils devront soit l’exécuter directement et appuyer à nouveau avec leur ami (cas d’usage Appuyer et utiliser ), soit simplement appuyer à nouveau avec leur ami pour lancer l’application (cas d’usage Appuyer et Lancer ).

Approcher pour envoyer

Appuyez sur et Envoyer est une interaction de partage de contenu. Grâce à cette expérience, un utilisateur peut appuyer sur son ordinateur sur un autre appareil pour envoyer du contenu tel que l’URL d’une page web, d’un document ou d’une collection d’images.

Utilisez la catégorie : personnel ou interpersonnel.

Exemple de cas d’usage : Appuyez et envoyez

  1. Un utilisateur qui consulte une page web dans un navigateur Internet sur son ordinateur appuie sur l’ordinateur d’un autre utilisateur.
  2. L’utilisateur expéditeur reçoit une interface utilisateur pour envoyer l’URL de la page web qu’il affiche.
  3. L’utilisateur voit que son ami a accepté le transfert de contenu et que l’interface utilisateur de transfert est présentée.

Appuyez et recevez

Appuyez et recevez est une interaction permettant aux utilisateurs de recevoir du contenu. Grâce à cette expérience, un utilisateur peut appuyer sur son ordinateur sur un autre appareil (tel qu’un ordinateur ou un téléphone) ou un objet (tel qu’une étiquette) qui partage du contenu. Windows lancera une expérience de réception lors de la confirmation de l’utilisateur pour aider l’utilisateur à obtenir et à utiliser le contenu reçu.

Utilisez la catégorie : personnel ou interpersonnel.

Exemple de cas d’usage : Appuyez et recevez

  1. Un utilisateur appuie sur son ordinateur sur un appareil que son ami tient et qui partage du contenu. Ou ils tapent leur ordinateur sur une affiche sur un mur qui contient une étiquette incorporée. Le contenu de la balise peut être lu.
  2. L’utilisateur est invité à recevoir le contenu. S’ils refusent l’invitation, rien ne se passe. S’ils acceptent l’invitation, ils reçoivent la progression de l’action de réception.
  3. Une fois le contenu reçu, ils sont invités à lancer une application pour gérer le contenu. L’application est lancée et remet le contenu.