Partager via


Interface ID3D10Texture3D (d3d10.h)

Une interface de texture 3D accède aux données texel, qui sont de la mémoire structurée.

Héritage

L’interface ID3D10Texture3D hérite d’ID3D10Resource. ID3D10Texture3D a également les types de membres suivants :

Méthodes

L’interface ID3D10Texture3D utilise ces méthodes.

 
ID3D10Texture3D::GetDesc

Obtient les propriétés de la ressource de texture. (ID3D10Texture3D.GetDesc)
ID3D10Texture3D::Map

Obtenez un pointeur vers les données contenues dans une sous-ressource et refusez l’accès GPU à cette sous-ressource. (ID3D10Texture3D.Map)
ID3D10Texture3D::Unmap

Invalidez le pointeur vers la ressource récupérée par ID3D10Texture3D::Map, puis réactivez l’accès du GPU à la ressource.

Notes

Pour créer une ressource Texture3D vide, appelez ID3D10Device::CreateTexture3D. Pour plus d’informations sur la création et le chargement de textures, consultez Création de ressources de texture.

Les textures ne peuvent pas être liées directement au pipeline ; au lieu de cela, une vue doit être créée et liée. À l’aide d’une vue, les données de texture peuvent être interprétées au moment de l’exécution dans certaines restrictions. Pour utiliser la texture comme cible de rendu ou ressource de gabarit de profondeur, appelez RESPECTIVEment ID3D10Device::CreateRenderTargetView et ID3D10Device::CreateDepthStencilView. Pour utiliser la texture comme entrée dans un nuanceur, créez un en appelant ID3D10Device::CreateShaderResourceView.

Configuration requise

   
Plateforme cible Windows
En-tête d3d10.h

Voir aussi

ID3D10Resource

Interfaces de ressources