Menu Main — MRTK3
Les menus main permettent aux utilisateurs d’afficher l’interface utilisateur attachée à la main pour les fonctions fréquemment utilisées. Il s’agit généralement de petits groupes de boutons qui offrent des actions rapides. Toutefois, parfois, des dispositions plus complexes pour afficher des informations ou des paramètres sont fournies à l’utilisateur sous la forme d’un menu à main, souvent avec la possibilité de « déchirer » le menu de la main et de l’ancrer dans le monde.
Le menu Main fournit les options « Exiger la main plate » et « Utiliser l’activation du regard » pour empêcher toute fausse activation lors de l’interaction avec d’autres objets. Il est recommandé d’utiliser ces options pour empêcher l’activation indésirable.
Exemple de scène et préfabriqués
Si vous utilisez le projet de modèle, HandMenuExamples.unity
illustre plusieurs configurations courantes pour les menus à main, tous à l’aide du HandConstraintPalmUp
script.
HandMenuLarge
Ce préfabriqué illustre l’exemple d’une interface utilisateur volumineuse ou complexe qui nécessite un temps d’interaction étendu. Pour ce type d’interface utilisateur, il est recommandé de verrouiller le menu à la main pour améliorer la facilité d’utilisation et éviter la fatigue des bras. Cet exemple prend également en charge « grab and pull » pour verrouiller le menu.
Dans cet exemple, le menu devient visible et invisible en activant l’événement MenuContent sur OnFirstHandDetected(). Avec l’événement OnLastHandLost(), le bouton fermer est activé et l’animation de placement est déclenchée. L’animation est une simple fluctuation de mise à l’échelle. Étant donné que nous n’avons pas masqué l’événement MenuContent sur OnLastHandLost(), le menu est automatiquement verrouillé dans le monde entier lorsque la main n’est pas visible. Les valeurs de la section Palm Up ont été optimisées pour que le menu soit verrouillé dans le monde entier sans être trop entraîné vers le bas lors de la suppression manuelle.
Cet exemple fournit la barre pouvant être saisie dans la zone inférieure du menu et le comportement de verrouillage automatique du monde. L’utilisateur peut détacher explicitement le menu de la main et le placer dans le monde en l’saisissant. Pour ce faire, sur l’événement ManipulationStarted() dans ObjectManipulator, nous désactivons SolverHandler.UpdateSolvers. Sinon, le menu ne pourra pas être détaché, car le solveur HandConstraint essaiera de positionner le menu près de la position de la main. Nous utilisons également HandConstraintPalmUp.StartWorldLockReattachCheckCoroutine pour permettre à l’utilisateur de lever la main pour rattacher le menu à la main.
Enfin, le bouton fermer doit réactiver solverHandler.UpdateSolvers pour restaurer les fonctionnalités du solveur HandConstraint.
scripts ;
Le comportement HandConstraint
fournit un résolveur qui limite l’objet suivi à une région sécurisée pour le contenu contraint à la main (par exemple, interface utilisateur et menus Main, etc.). Les régions sûres sont considérées comme des zones qui ne présentent pas d’intersection avec la main. Une classe dérivée de HandConstraint
appelée HandConstraintPalmUp
est également incluse pour illustrer un comportement courant de l’activation de l’objet suivi du résolveur lorsque la paume est orientée vers l’utilisateur.
Pour obtenir une documentation supplémentaire, consultez les info-bulles disponibles pour chaque HandConstraint
propriété. Quelques propriétés sont définies plus en détail ci-dessous.
Zone sécurisée : la zone de sécurité spécifie où sur la main pour limiter le contenu. Il est recommandé de placer le contenu côté Ulnar afin d’éviter tout chevauchement avec la main et d’améliorer la qualité de l’interaction. Les zones de sécurité sont calculées par l’orientation des mains projetée dans un plan orthogonal à la vue de la caméra et en raycasting sur un cadre englobant autour des mains. Les zones sécurisées sont définies pour fonctionner avec
XRNode
. Il est recommandé d’explorer ce que chaque zone sécurisée représente sur différents types de contrôleurs.Suivre la main jusqu’à la caméra face Avec ce paramètre actif, le solveur suit la rotation de la main jusqu’à ce que le menu soit suffisamment aligné sur le regard lorsqu’il fait face à la caméra. Pour que cela fonctionne, modifiez le
SolverRotationBehavior
dans ,HandConstraintSolver
deLookAtTrackedObject
àLookAtMainCamera
, car l’angleGazeAlignment
avec le solveur varie.
Événements d’activation : actuellement, le
HandConstraint
déclenche quatre événements d’activation. Ces événements peuvent être utilisés dans de nombreuses combinaisons différentes pour créer des comportements uniquesHandConstraint
.- OnHandActivate : se déclenche lorsqu’une main satisfait à la méthode IsHandActive.
- OnHandDeactivate : se déclenche lorsque la méthode IsHandActive n’est plus satisfaite.
- OnFirstHandDetected : se produit lorsque l’état de suivi des mains passe de aucune main en vue à la première main dans l’affichage.
- OnLastHandLost : se produit lorsque l’état de suivi des mains passe d’au moins une main en vue à aucune main en vue.
Logique d’activation/désactivation du solveur : actuellement, il est recommandé d’activer et de désactiver la logique en utilisant la
SolverHandler
valeur de plutôt qu’enUpdateSolver
désactivant/en activantHandConstraintPalmUp
l’objet. Cela peut être vu dans l’exemple de scène via les crochets basés sur l’éditeur déclenchés après les événements ManipulationHandler « OnManipulationStarted/Ended » du menu joint.-
Arrêt de la logique de contrainte manuelle : lorsque vous essayez de définir l’objet contraint à la main pour qu’il s’arrête (sans exécuter la logique d’activation/désactivation), définissez UpdateSolver sur False au lieu de désactiver HandConstraintPalmUp.
- Si vous souhaitez activer la logique de rattachement basée sur le regard (ou même non basée sur le regard), vous appelez ensuite la
HandConstraintPalmUp.StartWorldLockReattachCheckCoroutine()
fonction. Cela déclenche une coroutine qui continue à case activée si les critères «IsValidController
» sont remplis et définit UpdateSolver sur True une fois qu’elle est (ou l’objet est désactivé).
- Si vous souhaitez activer la logique de rattachement basée sur le regard (ou même non basée sur le regard), vous appelez ensuite la
- Démarrage de la logique de contrainte manuelle : lorsque vous essayez de définir l’objet hand contrainte pour qu’il recommence à suivre votre main (selon qu’il répond ou non aux critères d’activation), définissez UpdateSolver du SolverHandler sur true.
-
Arrêt de la logique de contrainte manuelle : lorsque vous essayez de définir l’objet contraint à la main pour qu’il s’arrête (sans exécuter la logique d’activation/désactivation), définissez UpdateSolver sur False au lieu de désactiver HandConstraintPalmUp.
-
Retacher la logique : actuellement, le
HandConstraintPalmUp
peut rattacher automatiquement l’objet cible au point suivi, que l’objet aitUpdateSolver
laSolverHandler
valeur True ou non. Pour ce faire, appelez laHandConstraintPalmUp
fonction deStartWorldLockReattachCheckCoroutine()
« après qu’elle a été verrouillée dans le monde (ce qui, dans ce cas, définit effectivement UpdateSolver du SolverHandler sur False).