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Rubriques d’optimisation et avancées pour les jeux DirectX

Cette section fournit des informations sur l’optimisation des performances de votre jeu DirectX et d’autres rubriques avancées.

La programmation asynchrone pour les jeux traite des différents points à prendre en compte lorsque vous souhaitez utiliser la programmation asynchrone pour paralléliser certains des composants et utiliser le multithreading pour maximiser l’utilisation d’un GPU puissant.

Gérer les scénarios supprimés d’appareil dans la rubrique Direct3D 11 utilise une procédure pas à pas pour expliquer comment les jeux développés à l’aide de Direct3D 11 peuvent détecter et répondre aux situations où la carte graphique est réinitialisée, supprimée ou modifiée.

L’échantillonnage multiple dans la rubrique applications UWP fournit une vue d’ensemble de l’utilisation de l’anticrénelage à plusieurs exemples, une technique graphique permettant de réduire l’apparence des bords alias dans les jeux UWP créés avec Direct3D.

Optimiser la rubrique de boucle d’entrée et de rendu fournit des conseils sur la façon de choisir l’option de traitement des événements d’entrée appropriée pour gérer la latence d’entrée et optimiser la boucle de rendu.

Réduire la latence avec la rubrique chaînes d’échange DXGI 1.3 explique comment réduire la latence effective des images en attendant que la chaîne d’échange signale le moment approprié pour commencer à afficher une nouvelle image.

La rubrique sur la mise à l’échelle et les superpositions de chaînes d’échange explique comment améliorer les temps de rendu à l’aide de chaînes d’échange mises à l’échelle pour afficher du contenu de jeu en temps réel à une résolution inférieure à celle de l’affichage en mode natif. Il explique également comment créer des chaînes d’échange de superposition pour les appareils avec la fonctionnalité de superposition matérielle ; cette technique peut être utilisée pour atténuer le problème d’une interface utilisateur mise à l’échelle résultant de l’utilisation de la mise à l’échelle de la chaîne d’échange.

Sujet Description

Programmation asynchrone pour les jeux

Comprendre la programmation et le thread asynchrones avec DirectX.

Gérer les scénarios supprimés d’appareils dans Direct3D 11

Recréez la chaîne d’interface de périphérique Direct3D et DXGI lorsque la carte graphique est supprimée ou réinitialisée.

Multisampling dans les applications UWP

Utilisez l’échantillonnage multiple dans les jeux UWP créés à l’aide de Direct3D.

Optimiser la boucle d’entrée et de rendu

Réduisez la latence d’entrée et optimisez la boucle de rendu.

Réduire la latence avec des chaînes d’échange DXGI 1.3

Utilisez DXGI 1.3 pour réduire la latence effective des images.

Permuter la mise à l’échelle et les superpositions de chaînes

Créez des chaînes d’échange mises à l’échelle pour un rendu plus rapide sur les appareils mobiles et utilisez des chaînes d’échange de superposition pour augmenter la qualité visuelle.