Monétisation pour les jeux
En tant que développeur de jeux, vous devez connaître vos options de monétisation afin de pouvoir maintenir votre activité et continuer à faire ce qui vous passionne : créer de grands jeux. Cet article fournit une vue d’ensemble des méthodes de monétisation pour un jeu de plateforme Windows universelle (UWP) et explique comment les implémenter.
Avant, il vous suffisait de mettre un prix sur votre jeu, puis d’attendre que les gens l’achètent dans un magasin. Aujourd’hui, plusieurs choix s’offrent à vous. Vous pouvez choisir de distribuer votre jeu dans des magasins « physiques », de le vendre en ligne (copie physique ou électronique) ou de laisser tout le monde y jouer gratuitement, mais en y incorporant des annonces publicitaires ou des articles à vendre. Les jeux ne sont plus non plus des produits autonomes. Ils sont souvent accompagnés d’autres éléments qu’il est possible d’acheter en plus du jeu principal.
Vous pouvez promouvoir et monétiser un jeu UWP d’une ou de plusieurs façons :
- Mettez votre jeu dans le Microsoft Store, magasin en ligne sécurisé proposant une distribution à l’échelle mondiale. Les joueurs du monde entier peuvent acheter votre jeu en ligne au prix que vous définissez.
- Utilisez des API dans le SDK Windows pour créer des achats dans le jeu. Les joueurs peuvent acheter des articles dans votre jeu, ou acheter du contenu supplémentaire comme du matériel, des apparences, des cartes ou des niveaux de jeu.
- Utilisez les API du SDK Microsoft Advertising pour afficher des publicités de réseaux publicitaires. Vous pouvez afficher des publicités dans votre jeu et donner le choix aux joueurs de regarder des vidéos publicitaires en échange de récompenses dans le jeu.
- Optimisez le potentiel de votre jeu avec des campagnes publicitaires. Faites la promotion de votre jeu à l’aide de campagnes publicitaires payantes, communautaires (gratuites) ou maison (gratuites) pour augmenter sa base d’utilisateurs.
Canal de distribution mondial
Dans le Microsoft Store, votre jeu peut être disponible en téléchargement dans plus de 200 pays et régions du monde entier, avec une prise en charge de la facturation via différents modes de paiement, notamment Visa, MasterCard et PayPal. Pour obtenir la liste complète des pays et régions, consultez Définir une sélection de marché.
Définir un prix pour votre jeu
Les jeux UWP publiés dans le Store peuvent être payants ou gratuits. Un jeu payant vous permet de faire payer un prix que vous définissez aux joueurs, tandis qu’un jeu gratuit permet aux utilisateurs de télécharger le jeu et d’y jouer sans payer.
Voici quelques concepts importants concernant le prix de votre jeu dans le Store.
Prix de base
Le prix de base du jeu est ce qui détermine si votre jeu entre dans la catégorie payant ou gratuit. Vous pouvez utiliser l’Espace partenaires pour configurer le prix de base en fonction du pays et de la région. Le processus pour déterminer le prix peut prendre en compte vos responsabilités fiscales lors de la vente dans différents pays et des considérations relatives aux coûts pour des marchés spécifiques. Vous pouvez également définir des prix personnalisés pour des marchés spécifiques.
Prix de vente
Une façon de promouvoir votre jeu est de baisser son prix pendant une durée limitée. Il est également possible de définir le prix soldé sur Gratuit pour permettre de télécharger votre jeu sans payer. Vous pouvez planifier des campagnes de promotion en définissant à la fois la date de début et la date de fin de l’offre. Pour plus d’informations, consultez Solder des applications et des extensions.
Achats dans le jeu
Les achats dans le jeu sont des produits achetés dans un jeu. Ils sont également appelés achats in-app. Dans le Microsoft Store, ces produits sont appelés extensions. Les extensions sont publiées via l’Espace partenaires. Vous devez également activer les extensions dans le code de votre jeu.
Types d’extensions
Vous pouvez créer deux types d’extensions dans le Store : durables ou consommables. Les durables sont des articles qui durent un certain temps et qu’il est possible d’acheter une seule fois jusqu’à leur expiration. Les consommables sont des articles qu’il est possible d’acheter et d’utiliser autant de fois que nécessaire.
Lorsque vous créez des consommables, décidez s’ils seront gérés par le développeur ou gérés par le Store (cette fonctionnalité est disponible à partir de Windows 10, version 1607). Avec un consommable géré par le développeur, vous êtes responsable du suivi du solde de l’article pour le joueur, tandis qu’avec un consommable géré par le Store, le Microsoft Store se charge du suivi du solde de l’article pour vous. Pour plus d’informations, consultez Vue d’ensemble des extensions consommables.
Créer des achats dans le jeu
Les derniers achats in-app et dernières API d’informations de licence font partie de l’espace de noms Windows.Services.Store dans le SDK Windows (à partir de Windows 10, version 1607). Si vous développez un nouveau jeu qui cible la version 1607 ou ultérieure, nous vous recommandons d’utiliser l’espace de noms Windows.Services.Store, car celui-ci prend en charge les derniers types d’extensions et offre de meilleures performances. De plus, il a été conçu pour être compatible avec les futurs types de produits et de fonctionnalités pris en charge par l’Espace partenaires et le Store. Pour le développement ciblant les versions précédentes de Windows 10, utilisez plutôt l’espace de noms Windows.ApplicationModel.Store.
Pour plus d’informations, accédez à Achats in-app et essais.
Exemple d’achat simplifié
Cette section utilise un exemple d’achat simplifié pour illustrer l’utilisation de différents appels de méthode visant à implémenter le flux d’achat.
Actions / activité dans le jeu | Tâches en arrière-plan du jeu |
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Le joueur entre dans un magasin. Le menu du magasin apparaît pour afficher les extensions disponibles et le prix de vente | Le jeu récupère les informations produit des extensions, détermine si les extensions disposent de la licence appropriée et affiche les extensions disponibles à la vente pour le joueur dans le menu du magasin. |
Le joueur clique sur Acheter pour acheter un article | L’action Acheter envoie une demande d’achat de l’article et démarre le processus de paiement pour l’acquérir. L’implémentation varie en fonction du type d’article. S’il s’agit d’un article durable ou d’un achat ponctuel, le client ne peut avoir qu’un seul article jusqu’à l’expiration de celui-ci. Si l’article est consommable, le client peut en avoir un ou plusieurs. |
Tester les achats dans le jeu pendant le développement du jeu
Étant donné qu’une extension doit être créée en association avec un jeu, votre jeu doit être publié et disponible dans le Store. Les étapes décrites dans cette section montrent comment créer des extensions alors que votre jeu est encore en développement. (Si votre jeu est déjà publié dans le Store, vous pouvez ignorer les trois premières étapes et accéder directement à Créer une extension dans le Store.)
Pour créer des extensions alors que votre jeu est encore en développement :
- Créer un package
- Publier le jeu en mode masqué
- Associer votre solution de jeu dans Visual Studio au Store
- Créer une extension dans le Store
Créer un package
Pour qu’un jeu soit publié, il doit répondre aux conditions minimales requises de la certification des applications Windows. Vous pouvez utiliser le Kit de certification des applications Windows, qui fait partie du SDK Windows, pour exécuter des tests sur le jeu afin de vous assurer qu’il est prêt à être publié dans le Store. Si vous n’avez pas déjà téléchargé le SDK Windows qui inclut le Kit de certification des applications Windows, accédez au SDK Windows.
Pour créer un package qui peut être chargé dans le Store :
- Ouvrez votre solution de jeu dans Visual Studio.
- Dans Visual Studio, accédez à Projet>Store>Créer des packages d’application...
- À la question Voulez-vous générer des packages à charger dans le Microsoft Store ?, répondez Oui.
- Connectez-vous à votre compte de développeur Espace partenaires. Ou inscrivez-vous en tant que développeur dans l’Espace partenaires.
- Sélectionnez une application pour laquelle créer le package de chargement. Si vous n’avez pas encore créé de soumission d’application, indiquez un nouveau nom d’application pour créer une soumission. Pour plus d’informations, consultez Créer votre application en réservant un nom.
- Une fois le package créé, cliquez sur Lancer le Kit de certification des applications Windows pour démarrer le processus de test.
- Corrigez les éventuelles erreurs liées à la création d’un package de jeu.
Publier le jeu en mode masqué
- Accédez à l’Espace partenaires et connectez-vous.
- Dans la page Vue d’ensemble du tableau de bord ou Toutes les applications, cliquez sur l’application avec laquelle vous souhaitez travailler. Si vous n’avez pas encore créé de soumission d’application, cliquez sur Créer une application et réservez un nom.
- Dans la page Vue d’ensemble de l’application, cliquez sur Démarrer votre soumission.
- Configurez cette nouvelle soumission. Dans la page de soumission :
- Cliquez sur Tarification et disponibilité. Dans la section Visibilité, choisissez « Masquer cette application et empêcher son acquisition... » pour vous assurer que seule votre équipe de développement a accès au jeu. Pour plus d’informations, accédez à Distribution et visibilité.
- Cliquez sur Propriétés. Dans la section Catégorie et sous-catégorie, choisissez Jeux, puis une sous-catégorie appropriée pour votre jeu.
- Cliquez sur Évaluations de l’âge. Remplissez dûment le questionnaire.
- Cliquez sur Packages. Chargez le package de jeu créé à l’étape précédente.
- Suivez les autres invites de soumission dans le tableau de bord pour vous permettre de publier correctement ce jeu qui reste masqué au public.
- Cliquez sur Soumettre au Store.
Pour plus d’informations, accédez à Soumissions d’applications.
Une fois que votre jeu est soumis au Store, il entre dans le processus de certification d’application. Ce processus peut prendre jusqu’à 16 heures avant que le jeu ne soit référencé.
Associer votre solution de jeu au Store
Avec votre solution de jeu ouverte dans Visual Studio :
- Accédez à Project>Store>Associer l’application au Store...
- Connectez-vous à votre compte de développeur Espace partenaires, puis sélectionnez le nom de l’application à laquelle associer cette solution.
- Double-cliquez sur le fichier Package.appxmanifest.xml et accédez à l’onglet Empaquetage pour vérifier que le jeu est associé correctement.
Si vous avez associé la solution à un jeu publié qui est référencé dans le Store, votre solution a une licence active et il ne vous reste plus qu’une étape avant la création d’extensions pour votre jeu. Pour plus d’informations, consultez Empaquetage d’applications.
Créer une extension dans le Store
Lorsque vous créez des extensions, veillez à les associer à la soumission de jeu appropriée. Pour plus d’informations sur la configuration de toutes les informations associées à une extension, consultez Soumissions d’extensions.
- Accédez à l’Espace partenaires et connectez-vous.
- Dans la page Vue d’ensemble du tableau de bord ou Toutes les applications, cliquez sur l’application pour laquelle vous souhaitez créer l’extension.
- Dans la page Vue d’ensemble de l’application, dans la section Extensions, sélectionnez Créer une extension.
- Sélectionnez le type de produit pour l’extension : consommable géré par le développeur, consommable géré par le Store ou durable.
- Entrez un ID produit unique qui sera utilisé comme variable de chaîne lors de l’intégration de cette extension dans le code de votre jeu. Cet ID n’est pas visible par les consommateurs. Pour plus d’informations, consultez Définir le type de produit et l’ID produit de votre application.
Voici d’autres configurations pour les extensions :
Si votre jeu comprend de nombreuses extensions, vous pouvez les créer programmatiquement à l’aide de l’API de soumission du Microsoft Store. Pour en savoir plus, consultez Créer et gérer des soumissions à l’aide des services du Microsoft Store.
Afficher des publicités dans votre jeu
Les bibliothèques et les outils du SDK Microsoft Advertising vous aident à configurer un service dans votre jeu pour recevoir des publicités d’un réseau publicitaire. Des publicités en direct sont montrées à vos joueurs et vous recevez de l’argent des annonceurs lorsque vos joueurs regardent ou interagissent avec les publicités affichées. Pour plus d’informations, consultez Afficher des publicités dans votre application.
Formats publicitaires
Plusieurs types de publicités peuvent être affichés en utilisant le SDK Microsoft Advertising :
- Bannières publicitaires — Publicités qui occupent une partie de votre écran de jeu et qui sont généralement placées dans un jeu.
- Vidéos publicitaires interstitielles — Publicités plein écran, qui peuvent se révéler très efficaces lorsqu’elles sont utilisées entre les niveaux. Si elles sont correctement mises en place, elles peuvent être moins envahissantes que les bannières publicitaires.
- Publicités natives — Publicités basées sur un composant où chaque élément de l’annonce publicitaire (par exemple, titre, image, description et texte d’appel à l’action) est fourni à votre application sous forme d’élément individuel que vous pouvez intégrer à votre application.
Quelles publicités sont affichées ?
Par défaut, votre application montre des publicités du réseau de publicités payées de Microsoft. Pour optimiser vos revenus publicitaires, vous pouvez activer la médiation publicitaire pour votre unité publicitaire afin d’afficher des annonces d’autres réseaux de publicités payées. Pour plus d’informations sur les offres actuelles, consultez nos conseils concernant les Paramètres de médiation.
Quels marchés autorisent l’affichage de publicités ?
Pour obtenir la liste complète des pays et régions qui prennent en charge les publicités, consultez Marchés pris en charge pour les réseaux publicitaires.
API pour l’affichage de publicités
Les classes AdControl, InterstitialAd et NativeAd du SDK Microsoft Advertising sont utilisées pour vous permettre d’afficher des publicités dans les jeux.
Pour commencer, téléchargez et installez le SDK Microsoft Advertising avec Visual Studio 2015 ou une version ultérieure. Pour plus d’informations, consultez Installer le SDK Microsoft Advertising.
Guides d’implémentation
Ces procédures pas à pas montrent comment implémenter des publicités avec AdControl, InterstitialAd et NativeAd :
- Créer des bannières publicitaires en XAML et .NET
- Créer des bannières publicitaires en HTML5 et JavaScript
- Créer des publicités interstitielles
- Créer des publicités natives
Au cours du développement, vous pouvez utiliser les valeurs d’unité publicitaire de test pour voir le rendu des publicités. Ces valeurs d’unité publicitaire de test sont également utilisées dans les procédures pas à pas ci-dessus.
Voici quelques bonnes pratiques pour vous aider dans le processus de conception et d’implémentation.
- Bonnes pratiques pour les bannières publicitaires
- Bonnes pratiques pour les vidéos publicitaires interstitielles
Pour obtenir des solutions aux problèmes de développement courants, tels que des publicités qui ne s’affichent pas, une zone noire qui clignote et disparaît ou des publicités qui ne s’actualisent pas, consultez les guides de résolution des problèmes.
Préparer la publication en remplaçant les valeurs d’unité publicitaire de test
Lorsque vous êtes prêt à passer aux tests en direct ou à recevoir des publicités dans des jeux publiés, vous devez mettre à jour les valeurs d’unité publicitaire de test avec les valeurs réelles fournies pour votre jeu. Pour créer des unités publicitaires pour votre jeu, consultez Configurer des unités publicitaires dans votre application.
Autres réseaux publicitaires
Voici d’autres réseaux publicitaires qui fournissent des kits SDK pour la diffusion de publicités sur les applications et les jeux UWP.
Vungle
Le SDK Vungle pour Windows offre des vidéos publicitaires dans les applications et les jeux. Pour télécharger le SDK, accédez au SDK Vungle.
Smaato
Smaato permet d’incorporer des bannières publicitaires dans les applications et les jeux UWP. Téléchargez le SDK et consultez la documentation pour en savoir plus.
AdDuplex
Vous pouvez utiliser AdDuplex pour implémenter des bannières ou des publicités interstitielles dans votre jeu.
Pour en savoir plus sur l’intégration d’AdDuplex directement dans un projet XAML Windows 10, accédez au site web AdDuplex :
- Bannières publicitaires : SDK Windows 10 pour XAML
- Publicités interstitielles : Installation et utilisation de publicités interstitielles AdDuplex pour un projet XAML Windows 10
Pour plus d’informations sur l’intégration du SDK AdDuplex dans les jeux UWP Windows 10 créés avec Unity, consultez le SDK Windows 10 pour l’installation et l’utilisation d’applications Unity.
Optimiser le potentiel de votre jeu avec des campagnes publicitaires
Passez au niveau supérieur pour promouvoir votre jeu à l’aide de publicités. Lorsque vous créez une campagne publicitaire pour votre jeu, d’autres applications et jeux affichent des publicités pour promouvoir votre jeu.
Choisissez parmi plusieurs types de campagnes susceptibles de vous aider à augmenter votre base de joueurs.
Type de campagne | Les publicités pour votre jeu apparaissent dans... |
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Réglé(e) | Les applications qui correspondent à l’appareil ou à la catégorie de votre jeu. |
Communautaire gratuite | Les applications publiées par d’autres développeurs qui ont également opté pour des campagnes publicitaires communautaires. Pour plus d’informations, consultez À propos des publicités communautaires. |
Maison gratuite | Les applications que vous avez publiées uniquement. Pour plus d’informations, consultez À propos des publicités maison. |