Échantillonneur
L’échantillonnage est le processus de lecture des valeurs d’entrée à partir d’une texture ou d’une autre ressource. Un « sampler » est n’importe quel objet qui lit à partir de ressources.
Il existe de nombreux problèmes et artefacts de l’échantillonnage d’une texture et d’un rendu dans une zone d’écran. Par exemple, si la zone à afficher est de 50 à 50 pixels et que la texture est de 16 à 16 pixels ou de 256 à 256 pixels, il faut appliquer une étendue ou une réduction considérables de la texture. Étant donné que cette incompatibilité de taille entraîne des artefacts indésirables, les techniques de filtrage sont utilisées pour atténuer ces artefacts. Une approche courante du filtrage à l’aide de petites textures pour les zones de rendu plus volumineuses est le filtrage biligne.
Un autre problème se produit lorsque la zone à laquelle la zone est rendue est à un angle très oblique de la vue (par exemple, une texture de 256 par 256 rendue à une zone de 100 pixels large mais seulement 5 pixels de profondeur en raison de l’angle d’affichage). Dans ce cas, le filtrage « anisotropique » est souvent appliqué. Le filtrage anisotropique offre une meilleure qualité d’image que le filtrage biligne, car il supprime les effets d’alias sans flou excessif, mais est plus coûteux en calcul.
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