Affichages de texture
Dans Direct3D, les ressources de texture sont accessibles avec une vue, qui est un mécanisme d’interprétation matérielle d’une ressource en mémoire. Une vue permet à une étape de pipeline particulière d’accéder uniquement aux sous-ressources dont elle a besoin, dans la représentation souhaitée par l’application.
Une vue prend en charge la notion d’une ressource sans type. Une ressource sans type est une ressource créée avec une taille spécifique, mais pas un type de données spécifique. Les données sont interprétées dynamiquement lorsqu’elles sont liées au pipeline.
L’illustration suivante montre un exemple de liaison d’un tableau de textures 2D avec 6 textures en tant que ressource de nuanceur en créant une vue de ressource de nuanceur pour celle-ci. La ressource est ensuite traitée en tant que tableau de textures. (Remarque : une sous-ressource ne peut pas être liée en tant qu’entrée et sortie simultanément au pipeline.)
Lorsque vous utilisez un tableau de textures 2D comme cible de rendu, la ressource peut être affichée sous la forme d’un tableau de textures 2D (6 dans cet exemple) avec des niveaux mipmap (3 dans cet exemple).
Créez un objet d’affichage pour une cible de rendu en appelant CreateRenderTargetView. Appelez ensuite OMSetRenderTargets pour définir la vue cible de rendu sur le pipeline. Effectuez un rendu dans les cibles de rendu en appelant Draw et en utilisant RenderTargetArrayIndex pour indexer la texture appropriée dans le tableau. Vous pouvez utiliser une sous-ressource (niveau mipmap, combinaison d’index de tableau) pour établir une liaison à n’importe quel tableau de sous-ressources. Vous pouvez donc établir une liaison au deuxième niveau mipmap et mettre à jour uniquement ce niveau mipmap particulier si vous le souhaitez, comme dans l’illustration suivante.
Rubriques connexes