Exemples de code de chaîne d’échange de composition
Ces exemples de code utilisent les bibliothèques d’implémentation Windows (WIL). Un moyen pratique d’installer WIL consiste à accéder à Visual Studio, puis à cliquer sur Project>Manage NuGet Packages...>Parcourez, tapez ou collez Microsoft.Windows.ImplementationLibrary dans la zone de recherche, sélectionnez l’élément dans les résultats de recherche, puis cliquez sur Installer pour installer le package pour ce projet.
Exemple 1 : Création d’un gestionnaire de présentation sur des systèmes qui prennent en charge l’API de chaîne d’échange de composition
Comme mentionné précédemment, l’API swapchain de composition nécessite des pilotes pris en charge pour fonctionner. L’exemple suivant montre comment votre application peut créer un gestionnaire de présentation si le système prend en charge l’API. Il s’agit d’une TryCreate
fonction -style qui retourne le gestionnaire de présentation uniquement si l’API est prise en charge. Cette fonction montre également comment créer correctement un appareil Direct3D pour sauvegarder un gestionnaire de présentations.
Exemple C++
bool TryCreatePresentationManager(
_In_ bool requestDirectPresentation,
_Out_ ID3D11Device** ppD3DDevice,
_Outptr_opt_result_maybenull_ IPresentationManager **ppPresentationManager)
{
// Null the presentation manager and Direct3D device initially
*ppD3DDevice = nullptr;
*ppPresentationManager = nullptr;
// Direct3D device creation flags. The composition swapchain API requires that applications disable internal
// driver threading optimizations, as these optimizations are incompatible with the
// composition swapchain API. If this flag is not present, then the API will fail the call to create the
// presentation factory.
UINT deviceCreationFlags =
D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT |
D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED |
D3D11_CREATE_DEVICE_PREVENT_INTERNAL_THREADING_OPTIMIZATIONS;
// Create the Direct3D device.
com_ptr_failfast<ID3D11DeviceContext> d3dDeviceContext;
FAIL_FAST_IF_FAILED(D3D11CreateDevice(
nullptr, // No adapter
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, // Hardware device
nullptr, // No module
deviceCreationFlags, // Device creation flags
nullptr, 0, // Highest available feature level
D3D11_SDK_VERSION, // API version
ppD3DDevice, // Resulting interface pointer
nullptr, // Actual feature level
&d3dDeviceContext)); // Device context
// Call the composition swapchain API export to create the presentation factory.
com_ptr_failfast<IPresentationFactory> presentationFactory;
FAIL_FAST_IF_FAILED(CreatePresentationFactory(
(*ppD3DDevice),
IID_PPV_ARGS(&presentationFactory)));
// Determine whether the system is capable of supporting the composition swapchain API based
// on the capability that's reported by the presentation factory. If your application
// wants direct presentation (that is, presentation without the need for DWM to
// compose, using MPO or iflip), then we query for direct presentation support.
bool isSupportedOnSystem;
if (requestDirectPresentation)
{
isSupportedOnSystem = presentationFactory->IsPresentationSupportedWithIndependentFlip();
}
else
{
isSupportedOnSystem = presentationFactory->IsPresentationSupported();
}
// Create the presentation manager if it is supported on the current system.
if (isSupportedOnSystem)
{
FAIL_FAST_IF_FAILED(presentationFactory->CreatePresentationManager(ppPresentationManager));
}
return isSupportedOnSystem;
}
Exemple 2 : création d’un gestionnaire de présentation et d’une surface de présentation
L’exemple suivant montre comment votre application créerait un gestionnaire de présentation et une surface de présentation pour les lier à un visuel dans une arborescence visuelle. Les exemples suivants montreront comment lier l’aire de présentation aux arborescences visuelles DirectComposition et Windows.UI.Composition .
Exemple C++ (DCompositionGetTargetStatistics)
bool MakePresentationManagerAndPresentationSurface(
_Out_ ID3D11Device** ppD3dDevice,
_Out_ IPresentationManager** ppPresentationManager,
_Out_ IPresentationSurface** ppPresentationSurface,
_Out_ unique_handle& compositionSurfaceHandle)
{
// Null the output pointers initially.
*ppD3dDevice = nullptr;
*ppPresentationManager = nullptr;
*ppPresentationSurface = nullptr;
compositionSurfaceHandle.reset();
com_ptr_failfast<IPresentationManager> presentationManager;
com_ptr_failfast<IPresentationSurface> presentationSurface;
com_ptr_failfast<ID3D11Device> d3d11Device;
// Call the function we defined previously to create a Direct3D device and presentation manager, if
// the system supports it.
if (TryCreatePresentationManager(
true, // Request presentation with independent flip.
&d3d11Device,
&presentationManager) == false)
{
// Return 'false' out of the call if the composition swapchain API is unsupported. Assume the caller
// will handle this somehow, such as by falling back to DXGI.
return false;
}
// Use DirectComposition to create a composition surface handle.
FAIL_FAST_IF_FAILED(DCompositionCreateSurfaceHandle(
COMPOSITIONOBJECT_ALL_ACCESS,
nullptr,
compositionSurfaceHandle.addressof()));
// Create presentation surface bound to the composition surface handle.
FAIL_FAST_IF_FAILED(presentationManager->CreatePresentationSurface(
compositionSurfaceHandle.get(),
presentationSurface.addressof()));
// Return the Direct3D device, presentation manager, and presentation surface to the caller for future
// use.
*ppD3dDevice = d3d11Device.detach();
*ppPresentationManager = presentationManager.detach();
*ppPresentationSurface = presentationSurface.detach();
// Return 'true' out of the call if the composition swapchain API is supported and we were able to
// create a presentation manager.
return true;
}
Exemple 3 : liaison d’une surface de présentation à un pinceau surface Windows.UI.Composition
L’exemple suivant montre comment votre application lierait un handle de surface de composition lié à une surface de présentation, comme créé dans l’exemple ci-dessus, à un pinceau de surface Windows.UI.Composition (WinComp), qui peut ensuite être lié à un visuel sprite dans l’arborescence visuelle de votre application.
Exemple C++
void BindPresentationSurfaceHandleToWinCompTree(
_In_ ICompositor * pCompositor,
_In_ ISpriteVisual * pVisualToBindTo, // The sprite visual we want to bind to.
_In_ unique_handle& compositionSurfaceHandle)
{
// QI an interop compositor from the passed compositor.
com_ptr_failfast<ICompositorInterop> compositorInterop;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pCompositor->QueryInterface(IID_PPV_ARGS(&compositorInterop)));
// Create a composition surface for the presentation surface's composition surface handle.
com_ptr_failfast<ICompositionSurface> compositionSurface;
FAIL_FAST_IF_FAILED(compositorInterop->CreateCompositionSurfaceForHandle(
compositionSurfaceHandle.get(),
&compositionSurface));
// Create a composition surface brush, and bind the surface to it.
com_ptr_failfast<ICompositionSurfaceBrush> surfaceBrush;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pCompositor->CreateSurfaceBrush(&surfaceBrush));
FAIL_FAST_IF_FAILED(surfaceBrush->put_Surface(compositionSurface.get()));
// Bind the brush to the visual.
auto brush = surfaceBrush.query<ICompositionBrush>();
FAIL_FAST_IF_FAILED(pVisualToBindTo->put_Brush(brush.get()));
}
Exemple 4 : liaison d’une surface de présentation à un visuel DirectComposition
L’exemple suivant illustre la façon dont votre application lierait une surface de présentation à un visuel DirectComposition (DComp) dans une arborescence visuelle.
Exemple C++
void BindPresentationSurfaceHandleToDCompTree(
_In_ IDCompositionDevice* pDCompDevice,
_In_ IDCompositionVisual* pVisualToBindTo,
_In_ unique_handle& compositionSurfaceHandle) // The composition surface handle that was
// passed to CreatePresentationSurface.
{
// Create a DComp surface to wrap the presentation surface.
com_ptr_failfast<IUnknown> dcompSurface;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pDCompDevice->CreateSurfaceFromHandle(
compositionSurfaceHandle.get(),
&dcompSurface));
// Bind the presentation surface to the visual.
FAIL_FAST_IF_FAILED(pVisualToBindTo->SetContent(dcompSurface.get()));
}
Exemple 5 : définition du mode alpha et de l’espace de couleur sur une surface de présentation
L’exemple suivant montre comment votre application définirait le mode alpha et l’espace de couleur sur une surface de présentation. Le mode alpha indique si le canal alpha de la texture doit être interprété ou non et comment. L’espace de couleurs décrit l’espace de couleur auquel les pixels de texture font référence.
Toutes les mises à jour de propriété telles que celles-ci prendront effet dans le cadre du prochain présent de l’application et prendront effet de manière atomique en même temps que les mises à jour de mémoire tampon qui font partie de cette présente. Un présent peut également, si votre application le souhaite, ne pas mettre à jour les mémoires tampons du tout, et au lieu de cela, se composer uniquement de mises à jour de propriétés. Toutes les surfaces de présentation dont les mémoires tampons ne sont pas mises à jour sur un présent particulier restent liées à la mémoire tampon à laquelle elles étaient liées avant ce présent.
Exemple C++
void SetAlphaModeAndColorSpace(
_In_ IPresentationSurface* pPresentationSurface)
{
// Set alpha mode.
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationSurface->SetAlphaMode(DXGI_ALPHA_MODE_IGNORE));
// Set color space to full RGB.
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationSurface->SetColorSpace(DXGI_COLOR_SPACE_RGB_FULL_G22_NONE_P709));
}
Exemple 6 : définition de marges de boîte aux lettres sur une surface de présentation
L’exemple suivant illustre la façon dont votre application spécifie les marges de boîte aux lettres sur une surface de présentation. La boîte aux lettres est utilisée pour remplir une zone spécifiée en dehors du contenu de la surface elle-même, afin de tenir compte des proportions différentes entre le contenu et l’appareil d’affichage sur lequel il s’affiche. Un bon exemple de cela sont les barres noires qui sont souvent visibles au-dessus et au-dessous du contenu lorsque vous regardez sur un PC un film mis en forme pour les cinémas grand écran. L’API de chaîne d’échange de composition vous permet de spécifier les marges dans lesquelles restituer le letterboxing dans de tels cas.
Actuellement, les zones de boîte aux lettres sont toujours remplies de noir opaque.
En tant que contenu d’arborescence visuelle, la surface de présentation existe dans l’espace de coordonnées de son visuel hôte. Une fois la boîte aux lettres présente, l’origine de l’espace de coordonnées du visuel correspond à la partie supérieure gauche de la boîte aux lettres. Autrement dit, la mémoire tampon elle-même existe décalée dans l’espace de coordonnées du visuel. Les limites sont calculées comme la taille de la mémoire tampon plus la taille de la boîte aux lettres.
L’exemple suivant illustre l’emplacement où la mémoire tampon et la boîte aux lettres existent dans l’espace de coordonnées visuel, ainsi que la façon dont les limites sont calculées.
Enfin, si la transformation appliquée à une surface de présentation est fournie avec un décalage, la zone non couverte par la mémoire tampon ou la boîte aux lettres est considérée en dehors des limites du contenu et est traitée comme transparente, comme tout autre contenu d’arborescence visuelle est traité en dehors des limites de contenu.
Interaction entre la boîte aux lettres et la transformation
Afin de fournir des tailles de marge de boîte aux lettres cohérentes quelle que soit l’échelle que votre application applique à une mémoire tampon afin de remplir une zone de contenu, DWM tente d’afficher les marges à une taille cohérente quelle que soit l’échelle, mais en tenant compte du résultat de la transformation qui a été appliquée à l’aire de présentation.
Autrement dit, les marges de boîte aux lettres sont techniquement appliquées avant l’application de la transformation de l’aire de présentation, mais compensent toute mise à l’échelle qui peut faire partie de cette transformation. Autrement dit, la transformation de la surface de présentation est déconstruit en deux composants : la partie de la transformation qui met à l’échelle et le reste de la transformation.
Par exemple, avec des marges de boîte aux lettres de 100 px et aucune transformation appliquée à l’aire de présentation, la mémoire tampon résultante sera affichée sans mise à l’échelle, et les marges de boîte aux lettres auront une largeur de 100 px.
Un autre exemple, avec des marges de boîte aux lettres de 100 px et une transformation d’échelle de 2x appliquée sur l’aire de présentation, la mémoire tampon résultante sera affichée avec une échelle 2x, et les marges de boîte aux lettres affichées à l’écran seront toujours de 100 px dans toutes les tailles.
Un autre exemple, avec une transformation de rotation de 45 degrés, les marges de boîte aux lettres obtenues apparaîtront de 100 px et les marges de boîte aux lettres seront pivotées avec la mémoire tampon.
Un autre exemple, avec une mise à l’échelle 2x et une rotation de 45 degrés, l’image sera pivotée et mise à l’échelle, et les marges de boîte aux lettres seront également de 100 px de large et seront pivotées avec la mémoire tampon.
Si une transformation de mise à l’échelle ne peut pas être extraite sans ambiguïté de la transformation que votre application applique à l’aire de présentation, par exemple si l’échelle X ou Y résultante est 0, les marges de boîte aux lettres seront affichées avec la transformation entière appliquée, et nous ne tenterons pas de compenser l’échelle.
Exemple C++
void SetContentLayoutAndFill(
_In_ IPresentationSurface* pPresentationSurface)
{
// Set layout properties. Each layout property is described below.
// The source RECT describes the area from the bound buffer that will be sampled from. The
// RECT is in source texture coordinates. Below we indicate that we'll sample from a
// 100x100 area on the source texture.
RECT sourceRect;
sourceRect.left = 0;
sourceRect.top = 0;
sourceRect.right = 100;
sourceRect.bottom = 100;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationSurface->SetSourceRect(&sourceRect));
// The presentation transform defines how the source rect will be transformed when
// rendering the buffer. In this case, we indicate we want to scale it 2x in both
// width and height, and we also want to offset it 50 pixels to the right.
PresentationTransform transform = { 0 };
transform.M11 = 2.0f; // X scale 2x
transform.M22 = 2.0f; // Y scale 2x
transform.M31 = 50.0f; // X offset 50px
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationSurface->SetTransform(&transform));
// The letterboxing parameters describe how to letterbox the content. Letterboxing
// is commonly used to fill area not covered by video/surface content when scaling to
// an aspect ratio that doesn't match the aspect ratio of the surface itself. For
// example, when viewing content formatted for the theater on a 1080p home screen, one
// can typically see black "bars" on the top and bottom of the video, covering the space
// on screen that wasn't covered by the video due to the differing aspect ratios of the
// content and the display device. The composition swapchain API allows the user to specify
// letterboxing margins, which describe the number of pixels to surround the surface
// content with on screen. In this case, surround the top and bottom of our content with
// 100 pixel tall letterboxing.
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationSurface->SetLetterboxingMargins(
0.0f,
100.0f,
0.0f,
100.0f));
}
Exemple 7 : Définition de restrictions de contenu sur une surface de présentation
L’exemple suivant montre comment votre application empêcherait d’autres applications de lire le contenu de la surface de présentation (à partir de technologies telles que PrintScreen, DDA, API Capture, etc.) à des fins de contenu protégé. Il montre également comment limiter l’affichage d’une surface de présentation à une seule sortie DXGI.
Si la lecture du contenu est désactivée, lorsque votre application tente de lire, l’image capturée contient un noir opaque à la place de l’aire de présentation. Si une surface de présentation est limitée à l’affichage d’un IDXGIOutput, elle apparaît sous la forme d’un noir opaque sur toutes les autres sorties.
Exemple C++
void SetContentRestrictions(
_In_ IPresentationSurface* pPresentationSurface,
_In_ IDXGIOutput* pOutputToRestrictTo)
{
// Disable readback of the surface via printscreen, bitblt, etc.
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationSurface->SetDisableReadback(true));
// Restrict display of surface to only the passed output.
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationSurface->RestrictToOutput(pOutputToRestrictTo));
}
Exemple 8 : Ajout de mémoires tampons de présentation à un gestionnaire de présentation
L’exemple suivant illustre la façon dont votre application alloue un ensemble de textures Direct3D et les ajoute au gestionnaire de présentations pour les utiliser comme tampons de présentation, qui peuvent être présentés aux surfaces de présentation.
Comme mentionné précédemment, il n’existe aucune restriction quant au nombre de gestionnaires de présentation avec ́ qui peuvent être inscrits une texture. Toutefois, dans la plupart des cas d’usage normaux, une texture n’est inscrite que sur un seul gestionnaire de présentation.
Notez également que puisque l’API accepte les handles de mémoire tampon partagée en tant que devise lors de l’inscription de textures en tant que tampons de présentation dans le gestionnaire de présentation, et que DXGI peut créer plusieurs tampons partagés pour une seule texture2D, il est techniquement possible pour votre application de créer plusieurs handles de mémoire tampon partagé pour une seule texture et de les inscrire tous les deux auprès du gestionnaire de présentation, ayant essentiellement pour effet d’ajouter la même mémoire tampon plusieurs fois. Cela n’est pas recommandé, car cela interrompt les mécanismes de synchronisation fournis par le gestionnaire de présentations, car deux mémoires tampons de présentation suivies de manière unique correspondent en fait à la même texture. Étant donné qu’il s’agit d’une API avancée et qu’il est en fait assez difficile dans l’implémentation de détecter ce cas lorsqu’il se produit, l’API ne tente pas de valider ce scénario.
Exemple C++
void AddBuffersToPresentationManager(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device, // The backing Direct3D device
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager, // Previously-made presentation manager
_In_ UINT bufferWidth, // The width of the buffers to add
_In_ UINT bufferHeight, // The height of the buffers to add
_In_ UINT numberOfBuffersToAdd, // The number of buffers to add to the presentation manager
_Out_ vector<com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>>& textures, // Array of textures returned
_Out_ vector<com_ptr_failfast<IPresentationBuffer>>& presentationBuffers) // Array of presentation buffers returned
{
// Clear the returned vectors initially.
textures.clear();
presentationBuffers.clear();
// Add the desired buffers to the presentation manager.
for (UINT i = 0; i < numberOfBuffersToAdd; i++)
{
com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D> texture;
com_ptr_failfast<IPresentationBuffer> presentationBuffer;
// Call our helper to make a new buffer of the desired type.
AddNewPresentationBuffer(
pD3D11Device,
pPresentationManager,
bufferWidth,
bufferHeight,
&texture,
&presentationBuffer);
// Track our buffers in our own set of vectors.
textures.push_back(texture);
presentationBuffers.push_back(presentationBuffer);
}
}
void AddNewPresentationBuffer(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager,
_In_ UINT bufferWidth,
_In_ UINT bufferHeight,
_Out_ ID3D11Texture2D** ppTexture2D,
_Out_ IPresentationBuffer** ppPresentationBuffer)
{
com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D> texture2D;
unique_handle sharedResourceHandle;
// Create a shared Direct3D texture and handle with the passed attributes.
MakeD3D11Texture(
pD3D11Device,
bufferWidth,
bufferHeight,
&texture2D,
out_param(sharedResourceHandle));
// Add the texture2D to the presentation manager, and get back a presentation buffer.
com_ptr_failfast<IPresentationBuffer> presentationBuffer;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->AddBufferFromSharedHandle(
sharedResourceHandle.get(),
&presentationBuffer));
// Return back the texture and buffer presentation buffer.
*ppTexture2D = texture2D.detach();
*ppPresentationBuffer = presentationBuffer.detach();
}
void MakeD3D11Texture(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ UINT textureWidth,
_In_ UINT textureHeight,
_Out_ ID3D11Texture2D** ppTexture2D,
_Out_ HANDLE* sharedResourceHandle)
{
D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc = {};
// Width and height can be anything within max texture size of the adapter backing the Direct3D
// device.
textureDesc.Width = textureWidth;
textureDesc.Height = textureHeight;
// MipLevels and ArraySize must be 1.
textureDesc.MipLevels = 1;
textureDesc.ArraySize = 1;
// Format can be one of the following:
// DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
// DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
// DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
// DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
// DXGI_FORMAT_NV12
// DXGI_FORMAT_YUY2
// DXGI_FORMAT_420_OPAQUE
// For this
textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
// SampleDesc count and quality must be 1 and 0 respectively.
textureDesc.SampleDesc.Count = 1;
textureDesc.SampleDesc.Quality = 0;
// Usage must be D3D11_USAGE_DEFAULT.
textureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
// BindFlags must include D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE for RGB textures, and D3D11_BIND_DECODER
// for YUV textures. For RGB textures, it is likely your application will want to specify
// D3D11_BIND_RENDER_TARGET in order to render to it.
textureDesc.BindFlags =
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE |
D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
// MiscFlags should include D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED and D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_NTHANDLE,
// and might also include D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_DISPLAYABLE if your application wishes to
// qualify for MPO and iflip. If D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_DISPLAYABLE is not provided, then the
// content will not qualify for MPO or iflip, but can still be composed by DWM
textureDesc.MiscFlags =
D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED |
D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_NTHANDLE |
D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_DISPLAYABLE;
// CPUAccessFlags must be 0.
textureDesc.CPUAccessFlags = 0;
// Use Direct3D to create a texture 2D matching the desired attributes.
com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D> texture2D;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pD3D11Device->CreateTexture2D(&textureDesc, nullptr, &texture2D));
// Create a shared handle for the texture2D.
unique_handle sharedBufferHandle;
auto dxgiResource = texture2D.query<IDXGIResource1>();
FAIL_FAST_IF_FAILED(dxgiResource->CreateSharedHandle(
nullptr,
GENERIC_ALL,
nullptr,
&sharedBufferHandle));
// Return the handle to the caller.
*ppTexture2D = texture2D.detach();
*sharedResourceHandle = sharedBufferHandle.release();
}
Exemple 9 : suppression des mémoires tampons de présentation d’un gestionnaire de présentation et de la durée de vie des objets
La suppression d’une mémoire tampon de présentation du gestionnaire de présentation est aussi simple que de libérer l’objet IPresentationBuffer dans un refcount 0. Toutefois, lorsque cela se produit, cela ne signifie pas nécessairement que la mémoire tampon de présentation peut être libérée. Il peut arriver qu’une mémoire tampon soit toujours en cours d’utilisation, par exemple si cette mémoire tampon de présentation est visible à l’écran, ou si des présentations en suspens y font référence.
En bref, le gestionnaire de présentation assure le suivi de la façon dont chaque mémoire tampon est utilisée par votre application directement et indirectement. Il assure le suivi des mémoires tampons affichées, des présents en attente et des mémoires tampons de référence, et il suit en interne tout cet état pour s’assurer qu’une mémoire tampon n’est pas vraiment libérée/non enregistrée tant qu’elle n’est pas réellement en cours d’utilisation.
Une bonne façon de penser à la durée de vie de la mémoire tampon est que si votre application libère un IPresentationBuffer, elle indique à l’API qu’elle n’utilisera plus cette mémoire tampon dans les appels futurs. L’API de chaîne d’échange de composition effectue le suivi de cela, ainsi que de toutes les autres façons dont la mémoire tampon est utilisée, et elle ne libère entièrement la mémoire tampon que lorsqu’il est totalement sûr de le faire.
En bref, votre application doit publier un IPresentationBuffer lorsqu’elle en a terminé, et sachez que l’API permutation de composition libère entièrement la mémoire tampon une fois toutes les autres utilisations terminées.
Voici une illustration des concepts ci-dessus.
Dans cet exemple, nous avons un gestionnaire de présentation avec deux mémoires tampons de présentation. La mémoire tampon 1 a trois références qui le maintiennent en vie.
- Votre application contient un IPresentationBuffer qui la référence.
- Interne à l’API, il est stocké en tant que mémoire tampon liée actuelle de la surface de présentation, car il s’agissait de la dernière mémoire tampon liée à votre application, qu’elle a ensuite présentée.
- Il y a également un présent en suspens dans la file d’attente actuelle qui a l’intention d’afficher la mémoire tampon 1 sur l’aire de présentation.
La mémoire tampon 1 contient également une référence sur son allocation de texture Direct3D correspondante. Votre application a également un ID3D11Texture2D référençant cette allocation.
La mémoire tampon 2 n’a plus de références en suspens côté application, ni l’allocation de texture qu’elle référence, mais la mémoire tampon 2 est maintenue en vie, car c’est ce qui est affiché actuellement par l’aire de présentation à l’écran. Lorsque La mémoire tampon 1 est traitée et que la mémoire tampon 1 s’affiche à l’écran à la place, la mémoire tampon 2 n’a plus de références et elle est publiée, ce qui libère à son tour sa référence sur son allocation texture2D Direct3D.
Exemple C++
void ReleasePresentationManagerBuffersExample(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager)
{
com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D> texture2D;
com_ptr_failfast<IPresentationBuffer> newBuffer;
// Create a new texture/presentation buffer.
AddNewPresentationBuffer(
pD3D11Device,
pPresentationManager,
200, // Buffer width
200, // Buffer height
&texture2D,
&newBuffer);
// Release the IPresentationBuffer. This indicates that we have no more intention to use it
// from the application side. However, if we have any presents outstanding that reference
// the buffer, it will be kept alive internally and released when all outstanding presents
// have been retired.
newBuffer.reset();
// When the presentation buffer is truly released internally, it will in turn release its
// reference on the texture2D which it corresponds to. Your application must also release
// its own references to the texture2D for it to be released.
texture2D.reset();
}
Exemple 10 : Redimensionnement des mémoires tampons dans un gestionnaire de présentations
L’exemple suivant montre comment votre application effectuerait un redimensionnement des mémoires tampons de présentation. Par exemple, si un service de streaming vidéo diffuse en continu 480p, mais décide de basculer les formats vers 1080p en raison de la disponibilité de la bande passante réseau élevée, il souhaite réallouer ses mémoires tampons de 480p à 1080p afin qu’il puisse commencer à présenter du contenu 1080p.
Dans DXGI, il s’agit d’une opération de redimensionnement . DXGI réalloue toutes les mémoires tampons de manière atomique, ce qui est coûteux et peut produire des démangeaisons à l’écran. L’exemple décrit ici comment effectuer un redimensionnement atomique à égalité avec DXGI dans l’API de chaîne d’échange de composition. Un exemple ultérieur montre comment effectuer un redimensionnement de façon décalée , en espaceant la réaffectation entre plusieurs cadeaux, en obtenant de meilleures performances qu’un redimensionnement de la chaîne d’échange atomique.
Exemple C++
void ResizePresentationManagerBuffersExample(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager) // Previously-made presentation manager.
{
// Vectors representing the IPresentationBuffer and ID3D11Texture2D collections.
vector<com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>> textures;
vector<com_ptr_failfast<IPresentationBuffer>> presentationBuffers;
// Add 6 50x50 buffers to the presentation manager. See previous example for definition of
// this function.
AddBuffersToPresentationManager(
pD3D11Device,
pPresentationManager,
50, // Buffer width
50, // Buffer height
6, // Number of buffers
textures,
presentationBuffers);
// Release all the buffers we just added. The presentation buffers internally will be released
// when any other references are also removed (outstanding presents, display references, etc.).
textures.clear();
presentationBuffers.clear();
// Add 6 new 100x100 buffers to the presentation manager to replace the
// old ones we just removed.
AddBuffersToPresentationManager(
pD3D11Device,
pPresentationManager,
100, // Buffer width
100, // Buffer height
6, // Number of buffers
textures,
presentationBuffers);
}
Exemple 11 : Synchronisation de la présentation à l’aide d’événements disponibles de mémoire tampon et gestion des événements perdus du gestionnaire de présentation
Si votre application va émettre un présent impliquant une mémoire tampon de présentation qui a été utilisée dans un présent antérieur, vous devez vous assurer que le présent précédent est terminé pour le rendu et la présentation de la mémoire tampon de présentation. L’API de chaîne d’échange de composition fournit plusieurs mécanismes différents pour faciliter cette synchronisation. Le plus simple est l’événement disponible d’une mémoire tampon de présentation, qui est un objet d’événement NT qui est signalé lorsqu’une mémoire tampon est disponible (autrement dit, tous les cadeaux précédents sont entrés dans l’état de mise hors service ou de retrait ) et non signé dans le cas contraire. Cet exemple montre comment utiliser les événements disponibles de la mémoire tampon pour sélectionner les mémoires tampons disponibles à présenter. Il montre également comment écouter les erreurs perdues de l’appareil qui sont moralement équivalentes à la perte d’appareil DXGI et nécessitent une recréation du gestionnaire de présentation.
Erreurs perdues dans le gestionnaire de présentation
Un gestionnaire de présentation peut être perdu s’il rencontre une erreur interne dont il ne peut pas se remettre. Votre application doit détruire un gestionnaire de présentation perdu et en créer un nouveau à utiliser à la place. Lorsqu’un gestionnaire de présentation est perdu, il cesse d’accepter d’autres cadeaux. Toute tentative d’appel de Présent sur un gestionnaire de présentation perdu retourne PRESENTATION_ERROR_LOST. Toutefois, toutes les autres méthodes fonctionnent normalement. Cela permet de s’assurer que votre application n’a besoin que de case activée pour PRESENTATION_ERROR_LOST sur les appels actuels et qu’elle n’a pas besoin d’anticiper/gérer les erreurs perdues sur chaque appel d’API. Si votre application souhaite case activée des erreurs perdues en dehors d’un appel présent ou en être avertie, elle peut utiliser l’événement perdu retourné par IPresentationManager::GetLostEvent.
File d’attente et minutage des présentations
Les présentations émises par le gestionnaire de présentation peuvent spécifier une heure spécifique à cibler. Cette heure cible est l’heure idéale pendant laquelle le système tente d’afficher le présent. Étant donné que les écrans se mettent à jour à une cadence finie, il est peu probable que le présent s’affiche précisément à l’heure spécifiée, mais il sera affiché aussi près de l’heure qu’il peut.
Cette heure cible est une heure relative du système, ou la durée d’exécution du système depuis son démarrage, en centaines d’unités de nanosecondes. Un moyen simple de calculer l’heure actuelle consiste à interroger la valeur actuelle de QueryPerformanceCounter (QPC), à la diviser par la fréquence QPC du système et à la multiplier par 10 000 000. Mis à part les limites d’arrondi et de précision, cela permet de calculer l’heure actuelle en unités applicables. Le système peut également obtenir l’heure actuelle en appelant MfGetSystemTime ou QueryInterruptTimePrecise.
Une fois l’heure actuelle connue, votre application émet généralement des présents à des décalages croissants par rapport à l’heure actuelle.
Quelle que soit l’heure cible, les présentations sont toujours traitées dans l’ordre de file d’attente. Même si un présent cible une heure antérieure à celle du présent précédent, il n’est traité qu’après le traitement de ce présent précédent. Cela signifie essentiellement que tout présent qui ne cible pas une fois plus tard que celui qui l’a précédé remplacera le présent précédent. Cela signifie également que si votre application souhaite émettre un présent le plus tôt possible, elle ne peut tout simplement pas définir d’heure cible (auquel cas l’heure cible resterait ce qu’elle était pour le dernier présent) ou définir une heure cible de 0. Les deux auraient le même effet. Si votre application ne souhaite pas attendre la fin des présentations précédentes pour qu’un nouveau présent se produise, elle doit annuler les présentations précédentes. Un exemple ultérieur décrit comment procéder.
T=3s : Présent 1, 2, 3 tous prêts et 3, étant le dernier présent, gagne. T=4s : Présent 4, 5, 6 tous prêts, et 6, étant le dernier présent, gagne.
Le diagramme ci-dessus illustre un exemple de cadeaux en suspens dans la file d’attente actuelle. Présenter 1 cibles un temps de 3s. Donc aucun cadeau n’aura lieu avant 3s. Cependant, présent 2 cible en fait un temps antérieur, 2s, et présente 3 cibles 3s ainsi. Par conséquent, au moment 3s, les présentes 1, 2 et 3 seront tous terminés, et le présent 3 sera le présent à prendre effet. Par la suite, le prochain présent, 4, sera satisfait à 4, mais sera immédiatement remplacé par Présent 5, qui cible 0s, et Présent 6, qui n’a pas d’heure cible définie. Les 5 et 6 effectifs prennent effet le plus tôt possible.
Exemple C++
bool SimpleEventSynchronizationExample(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager,
_In_ IPresentationSurface* pPresentationSurface,
_In_ vector<com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>>& textures,
_In_ vector<com_ptr_failfast<IPresentationBuffer>>& presentationBuffers)
{
// Track a time we'll be presenting to below. Default to the current time, then increment by
// 1/10th of a second every present.
SystemInterruptTime presentTime;
QueryInterruptTimePrecise(&presentTime.value);
// Build an array of events that we can wait on to perform various actions in our work loop.
vector<unique_event> waitEvents;
// The lost event will be the first event in our list. This is an event that signifies that
// something went wrong in the system (due to extreme conditions such as memory pressure, or
// driver issues) that indicate that the presentation manager has been lost, and should no
// longer be used, and instead should be recreated.
unique_event lostEvent;
pPresentationManager->GetLostEvent(&lostEvent);
waitEvents.emplace_back(std::move(lostEvent));
// Add each buffer's available event to the list of events we will be waiting on.
for (UINT bufferIndex = 0; bufferIndex < presentationBuffers.size(); bufferIndex++)
{
unique_event availableEvent;
presentationBuffers[bufferIndex]->GetAvailableEvent(&availableEvent);
waitEvents.emplace_back(std::move(availableEvent));
}
// Iterate for 120 presents.
constexpr UINT numberOfPresents = 120;
for (UINT onPresent = 0; onPresent < numberOfPresents; onPresent++)
{
// Advance our present time 1/10th of a second in the future. Note the API accepts
// time in 100ns units, or 1/1e7 of a second, meaning that 1 million units correspond to
// 1/10th of a second.
presentTime.value += 1'000'000;
// Wait for the lost event or an available buffer. Since WaitForMultipleObjects prioritizes
// lower-indexed events, it is recommended to put any higher importance events (like the
// lost event) first, and then follow up with buffer available events.
DWORD waitResult = WaitForMultipleObjects(
static_cast<UINT>(waitEvents.size()),
reinterpret_cast<HANDLE*>(waitEvents.data()),
FALSE,
INFINITE);
// Failfast if the wait hit an error.
FAIL_FAST_IF((waitResult - WAIT_OBJECT_0) >= waitEvents.size());
// Our lost event was the first event in the array. If this is signaled, the caller
// should recreate the presentation manager. This is very similar to how Direct3D devices
// can be lost. Assume our caller knows to handle this return value appropriately.
if (waitResult == WAIT_OBJECT_0)
{
return false;
}
// Otherwise, compute the buffer corresponding to the available event that was signaled.
UINT bufferIndex = waitResult - (WAIT_OBJECT_0 + 1);
// Draw red to that buffer
DrawColorToSurface(
pD3D11Device,
textures[bufferIndex],
1.0f, // red
0.0f, // green
0.0f); // blue
// Bind the presentation buffer to the presentation surface. Changes in this binding will take
// effect on the next present, and the binding persists across presents. That is, any number
// of subsequent presents will imply this binding until it is changed. It is completely fine
// to only update buffers for a subset of the presentation surfaces owned by a presentation
// manager on a given present - the implication is that it simply didn't update.
//
// Similarly, note that if your application were to call SetBuffer on the same presentation
// surface multiple times without calling present, this is fine. The policy is last writer
// wins.
//
// Your application may present without first binding a presentation surface to a buffer.
// The result will be that presentation surface will simply have no content on screen,
// similar to how DComp and WinComp surfaces appear in a tree before they are rendered to.
// In that case system content will show through where the buffer would have been.
//
// Your application may also set a 'null' buffer binding after previously having bound a
// buffer and present - the end result is the same as if your application had presented
// without ever having set the content.
pPresentationSurface->SetBuffer(presentationBuffers[bufferIndex].get());
// Present at the targeted time. Note that a present can target only a single time. If an
// application wants to updates two buffers at two different times, then it must present
// two times.
//
// Presents are always processed in queue order. A present will not take effect before any
// previous present in the queue, even if it targets an earlier time. In such a case, when
// the previous present is processed, the next present will also be processed immediately,
// and override that previous present.
//
// For this reason, if your application wishes to present "now" or "early as possible", then
// it can simply present, without setting a target time. The implied target time will be 0,
// and the new present will override the previous present.
//
// If your application wants to present truly "now", and not wait for previous presents in the
// queue to be processed, then it will need to cancel previous presents. A future example
// demonstrates how to do this.
//
// Your application will receive PRESENTATION_ERROR_LOST if it attempts to Present a lost
// presentation manager. This is the only call that will return such an error. A lost
// presentation manager functions normally in every other case, so applications need only
// to handle this error at the time they call Present.
pPresentationManager->SetTargetTime(presentTime);
HRESULT hrPresent = pPresentationManager->Present();
if (hrPresent == PRESENTATION_ERROR_LOST)
{
// Our presentation manager has been lost. Return 'false' to the caller to indicate that
// the presentation manager should be recreated.
return false;
}
else
{
FAIL_FAST_IF_FAILED(hrPresent);
}
}
return true;
}
void DrawColorToSurface(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ const com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>& texture2D,
_In_ float redValue,
_In_ float greenValue,
_In_ float blueValue)
{
com_ptr_failfast<ID3D11DeviceContext> D3DDeviceContext;
com_ptr_failfast<ID3D11RenderTargetView> renderTargetView;
// Get the immediate context from the D3D11 device.
pD3D11Device->GetImmediateContext(&D3DDeviceContext);
// Create a render target view of the passed texture.
auto resource = texture2D.query<ID3D11Resource>();
FAIL_FAST_IF_FAILED(pD3D11Device->CreateRenderTargetView(
resource.get(),
nullptr,
renderTargetView.addressof()));
// Clear the texture with the specified color.
float clearColor[4] = { redValue, greenValue, blueValue, 1.0f }; // red, green, blue, alpha
D3DDeviceContext->ClearRenderTargetView(renderTargetView.get(), clearColor);
}
Exemple 12 : synchronisation avancée : limitation du flux de travail à la taille de la file d’attente actuelle en suspens à l’aide de clôtures de synchronisation actuelles et gestion des événements perdus du gestionnaire de présentation
L’exemple suivant illustre comment votre application peut envoyer un grand nombre de cadeaux pour l’avenir, puis mettre en veille jusqu’à ce que le nombre de cadeaux qui sont encore en suspens diminue à une quantité spécifique. Les frameworks tels que Windows Media Foundation limitent cette façon pour réduire le nombre de wakes du processeur qui se produisent, tout en veillant à ce que la file d’attente actuelle ne s’épuise pas (ce qui empêcherait une lecture fluide et provoquerait un problème). Cela a pour effet de réduire l’utilisation de l’alimentation du processeur pendant le flux de travail de présentation. Votre application met en file d’attente le nombre maximal de cadeaux (en fonction du nombre de mémoires tampons de présentation qu’elle a allouées), puis se met en veille jusqu’à ce que la file d’attente actuelle soit épuisée pour remplir la file d’attente.
Exemple C++
bool FenceSynchronizationExample(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager,
_In_ IPresentationSurface* pPresentationSurface,
_In_ vector<com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>>& textures,
_In_ vector<com_ptr_failfast<IPresentationBuffer>>& presentationBuffers)
{
// Track a time we'll be presenting to below. Default to the current time, then increment by
// 1/10th of a second every present.
SystemInterruptTime presentTime;
QueryInterruptTimePrecise(&presentTime.value);
// Get present retiring fence.
com_ptr_failfast<ID3D11Fence> presentRetiringFence;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->GetPresentRetiringFence(
IID_PPV_ARGS(&presentRetiringFence)));
// Get the lost event to query before presentation.
unique_event lostEvent;
pPresentationManager->GetLostEvent(&lostEvent);
// Create an event to synchronize to our queue depth with. We'll use Direct3D to signal this event
// when our synchronization fence indicates reaching a specific present.
unique_event presentQueueSyncEvent;
presentQueueSyncEvent.create(EventOptions::ManualReset);
// Cycle the present queue 10 times.
constexpr UINT numberOfPresentRefillCycles = 10;
for (UINT onRefillCycle = 0; onRefillCycle < numberOfPresentRefillCycles; onRefillCycle++)
{
// Fill up presents for all presentation buffers. We compare the presentation manager's
// next present ID to the present confirmed fence's value to figure out how
// far ahead we are. We stop when we've issued presents for all buffers.
while ((pPresentationManager->GetNextPresentId() -
presentRetiringFence->GetCompletedValue()) < presentationBuffers.size())
{
// Present buffers in cyclical pattern. We can figure out the current buffer to
// present by taking the modulo of the next present ID by the number of buffers. Note that the
// first present of a presentation manager always has a present ID of 1 and increments by 1 on
// each subsequent present. A present ID of 0 is conceptually meant to indicate that "no
// presents have taken place yet".
UINT bufferIndex = static_cast<UINT>(
pPresentationManager->GetNextPresentId() % presentationBuffers.size());
// Assert that the passed buffer is tracked as available for presentation. Because we throttle
// based on the total number of buffers, this should always be true.
NT_ASSERT(presentationBuffers[bufferIndex]->IsAvailable());
// Advance our present time 1/10th of a second in the future.
presentTime.value += 1'000'000;
// Draw red to the texture.
DrawColorToSurface(
pD3D11Device,
textures[bufferIndex],
1.0f, // red
0.0f, // green
0.0f); // blue
// Bind the presentation buffer to the presentation surface.
pPresentationSurface->SetBuffer(presentationBuffers[bufferIndex].get());
// Present at the targeted time.
pPresentationManager->SetTargetTime(presentTime);
HRESULT hrPresent = pPresentationManager->Present();
if (hrPresent == PRESENTATION_ERROR_LOST)
{
// Our presentation manager has been lost. Return 'false' to the caller to indicate that
// the presentation manager should be recreated.
return false;
}
else
{
FAIL_FAST_IF_FAILED(hrPresent);
}
};
// Now that the buffer is full, go to sleep until the present queue has been drained to
// the desired queue depth. To figure out the appropriate present to wake on, we subtract
// the desired wake queue depth from the presentation manager's last present ID. We
// use Direct3D's SetEventOnCompletion to signal our wait event when that particular present
// is retiring, and then wait on that event. Note that the semantic of SetEventOnCompletion
// is such that even if we happen to call it after the fence has already reached the
// requested value, the event will be set immediately.
constexpr UINT wakeOnQueueDepth = 2;
presentQueueSyncEvent.ResetEvent();
FAIL_FAST_IF_FAILED(presentRetiringFence->SetEventOnCompletion(
pPresentationManager->GetNextPresentId() - 1 - wakeOnQueueDepth,
presentQueueSyncEvent.get()));
HANDLE waitHandles[] = { lostEvent.get(), presentQueueSyncEvent.get() };
DWORD waitResult = WaitForMultipleObjects(
ARRAYSIZE(waitHandles),
waitHandles,
FALSE,
INFINITE);
// Failfast if we hit an error during our wait.
FAIL_FAST_IF((waitResult - WAIT_OBJECT_0) >= ARRAYSIZE(waitHandles));
if (waitResult == WAIT_OBJECT_0)
{
// The lost event was signaled - return 'false' to the caller to indicate that
// the presentation manager was lost.
return false;
}
// Iterate into another refill cycle.
}
return true;
}
Exemple 13 : Interruptions VSync et prise en charge de la file d’attente de basculement matériel
Une nouvelle forme de gestion des files d’attente inversées appelée file d’attente de basculement du matériel a été introduite à côté de cette API, ce qui permet essentiellement au matériel GPU de gérer les présentations complètement indépendamment du processeur. L’main’avantage est l’efficacité énergétique. Lorsque le processeur n’a pas besoin d’être impliqué dans le processus de présentation, moins d’énergie est tirée.
L’inconvénient d’avoir le handle GPU présente indépendamment est que l’état de l’UC ne peut plus refléter immédiatement lorsque les présentes sont affichés. Les concepts de l’API de chaîne d’échange de composition tels que les événements disponibles de mémoire tampon, les clôtures de synchronisation et les statistiques de présentation ne seront pas mis à jour immédiatement. Au lieu de cela, le GPU n’actualise que périodiquement l’état du processeur en ce qui concerne les présents qui ont été affichés. Cela signifie que les commentaires aux applications concernant les status présents seront fournis avec une latence.
Votre application se soucie généralement de l’affichage de certains cadeaux, mais ne se soucie pas tellement des autres cadeaux. Par exemple, si votre application présente des problèmes 10, elle peut décider qu’elle souhaite savoir quand le 8e est affiché, afin qu’elle puisse recommencer à remplir la file d’attente actuelle. Dans ce cas, le seul cadeau qu’il veut vraiment de commentaires est le 8ème. Il n’a pas l’intention de faire quoi que ce soit lorsque 1-7 ou 9 sont affichés.
Si présente l’état du processeur de mise à jour dépend de la configuration du matériel GPU pour générer une interruption VSync lorsque cette présence est affichée. Cette interruption VSync réveille le processeur s’il n’est pas déjà actif, et le processeur exécute ensuite un code spécial au niveau du noyau pour se mettre à jour sur les présentations qui se sont produites sur le GPU depuis la dernière vérification, en mettant à jour à son tour les mécanismes de commentaires tels que les événements disponibles de mémoire tampon, la clôture de mise hors service actuelle et les statistiques présentes.
Pour permettre à votre application d’indiquer explicitement les présentes qui doivent émettre une interruption VSync, le gestionnaire de présentation expose une méthode IPresentationManager::ForceVSyncInterrupt , qui spécifie si les présentations suivantes doivent ou non émettre une interruption VSync. Ce paramètre s’applique à tous les futurs cadeaux jusqu’à ce qu’il soit modifié, tout comme IPresentationManager::SetTargetTime et IPresentationManager::SetPreferredPresentDuration.
Si ce paramètre est activé sur un présent particulier, le matériel avertit immédiatement le processeur lorsque celui-ci est affiché, en utilisant plus d’alimentation, mais en veillant à ce que le processeur soit immédiatement averti lorsqu’un présent a lieu afin de permettre aux applications de répondre le plus rapidement possible. Si ce paramètre est désactivé sur un présent spécifique, le système est autorisé à différer la mise à jour du processeur lorsque le présent est affiché, ce qui permet d’économiser de l’énergie, mais de différer les commentaires.
Votre application ne force généralement pas l’interruption VSync pour les présentations, à l’exception d’un présent avec lequel elle souhaite se synchroniser. Dans l’exemple ci-dessus, étant donné que votre application voulait se réveiller lorsque le 8e présent s’est montré pour remplir sa file d’attente actuelle, elle demande que la présentation 8 signale une interruption VSync, mais présente 1 à 7 et présente 9 non.
Par défaut, si votre application ne configure pas ce paramètre, le gestionnaire de présentation signale toujours l’interruption VSync lorsque chaque présent est affiché. Les applications qui ne sont pas concernées par l’utilisation de l’alimentation ou qui ne sont pas conscientes de la prise en charge de la file d’attente de basculement matérielle ne peuvent tout simplement pas appeler ForceVSyncInterrupt, et elles seront garanties de se synchroniser correctement en conséquence. Les applications qui connaissent la prise en charge de la file d’attente de basculement du matériel peuvent contrôler explicitement ce paramètre pour améliorer l’efficacité énergétique.
Voici un diagramme décrivant le comportement de l’API par rapport aux paramètres d’interruption VSync.
Exemple C++
bool ForceVSyncInterruptPresentsExample(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager,
_In_ IPresentationSurface* pPresentationSurface,
_In_ vector<com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>>& textures,
_In_ vector<com_ptr_failfast<IPresentationBuffer>>& presentationBuffers)
{
// Track a time we'll be presenting to below. Default to the current time, then increment by
// 1/10th of a second every present.
SystemInterruptTime presentTime;
QueryInterruptTimePrecise(&presentTime.value);
// Get present retiring fence.
com_ptr_failfast<ID3D11Fence> presentRetiringFence;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->GetPresentRetiringFence(
IID_PPV_ARGS(&presentRetiringFence)));
// Get the lost event to query before presentation.
unique_event lostEvent;
pPresentationManager->GetLostEvent(&lostEvent);
// Create an event to synchronize to our queue depth with. We will use Direct3D to signal this event
// when our synchronization fence indicates reaching a specific present.
unique_event presentQueueSyncEvent;
presentQueueSyncEvent.create(EventOptions::ManualReset);
// Issue 10 presents, and wake when the present queue is 2 entries deep (which happens when
// present 7 is retiring).
constexpr UINT wakeOnQueueDepth = 2;
constexpr UINT numberOfPresents = 10;
const UINT presentIdToWakeOn = numberOfPresents - 1 - wakeOnQueueDepth;
while (pPresentationManager->GetNextPresentId() <= numberOfPresents)
{
UINT bufferIndex = static_cast<UINT>(
pPresentationManager->GetNextPresentId() % presentationBuffers.size());
// Advance our present time 1/10th of a second in the future.
presentTime.value += 1'000'000;
// Draw red to the texture.
DrawColorToSurface(
pD3D11Device,
textures[bufferIndex],
1.0f, // red
0.0f, // green
0.0f); // blue
// Bind the presentation buffer to the presentation surface.
pPresentationSurface->SetBuffer(presentationBuffers[bufferIndex].get());
// Present at the targeted time.
pPresentationManager->SetTargetTime(presentTime);
// If this present is not going to retire the present that we want to wake on when it is shown, then
// we don't need immediate updates to buffer available events, present retiring fence, or present
// statistics. As such, we can mark it as not requiring a VSync interrupt, to allow for greater
// power efficiency on machines with hardware flip queue support.
bool forceVSyncInterrupt = (pPresentationManager->GetNextPresentId() == (presentIdToWakeOn + 1));
pPresentationManager->ForceVSyncInterrupt(forceVSyncInterrupt);
HRESULT hrPresent = pPresentationManager->Present();
if (hrPresent == PRESENTATION_ERROR_LOST)
{
// Our presentation manager has been lost. Return 'false' to the caller to indicate that
// the presentation manager should be recreated.
return false;
}
else
{
FAIL_FAST_IF_FAILED(hrPresent);
}
}
// Now that the buffer is full, go to sleep until presentIdToWakeOn has begun retiring. We
// configured the subsequent present to force a VSync interrupt when it is shown, which will ensure
// this wait is completed immediately.
presentQueueSyncEvent.ResetEvent();
FAIL_FAST_IF_FAILED(presentRetiringFence->SetEventOnCompletion(
presentIdToWakeOn,
presentQueueSyncEvent.get()));
HANDLE waitHandles[] = { lostEvent.get(), presentQueueSyncEvent.get() };
DWORD waitResult = WaitForMultipleObjects(
ARRAYSIZE(waitHandles),
waitHandles,
FALSE,
INFINITE);
// Failfast if we hit an error during our wait.
FAIL_FAST_IF((waitResult - WAIT_OBJECT_0) >= ARRAYSIZE(waitHandles));
if (waitResult == WAIT_OBJECT_0)
{
// The lost event was signaled - return 'false' to the caller to indicate that
// the presentation manager was lost.
return false;
}
return true;
}
Exemple 14 : Annulation de présentations planifiées pour l’avenir
Les applications multimédias qui mettent en file d’attente des cadeaux en profondeur pour l’avenir peuvent décider d’annuler les cadeaux qu’elles ont précédemment émis. Cela peut se produire, par exemple, si votre application lit une vidéo, a émis un grand nombre d’images pour l’avenir et que l’utilisateur décide de suspendre la lecture vidéo. Dans ce cas, votre application voudra s’en tenir à l’image actuelle et annuler toutes les images futures qui n’ont pas encore été mises en file d’attente. Cela peut également se produire si une application multimédia décide de déplacer la lecture vers un autre point de la vidéo. Dans ce cas, votre application souhaite annuler tous les cadeaux qui n’ont pas encore été mis en file d’attente pour l’ancienne position dans la vidéo, et les remplacer par des cadeaux pour la nouvelle position. Dans ce cas, après avoir annulé les présentations précédentes, votre application peut émettre de nouveaux cadeaux à l’avenir correspondant au nouveau point de la vidéo.
Exemple C++
void PresentCancelExample(
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager,
_In_ UINT64 firstPresentIDToCancelFrom)
{
// Assume we've issued a number of presents in the future. Something happened in the app, and
// we want to cancel the issued presents that occur after a specified time or present ID. This
// may happen, for example, when the user pauses playback from inside a media application. The
// application will want to cancel all presents posted targeting beyond the pause time. The
// cancel will apply to all previously posted presents whose present IDs are at least
// 'firstPresentIDToCancelFrom'. Note that Present IDs are always unique, and never recycled,
// so even if a present is canceled, no subsequent present will ever reuse its present ID.
//
// Also note that if some presents we attempt to cancel can't be canceled because they've
// already started queueing, then no error will be returned, they simply won't be canceled as
// requested. Cancelation takes a "best effort" approach.
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->CancelPresentsFrom(firstPresentIDToCancelFrom));
// In the case where the media application scrubbed to a different position in the video, it may now
// choose to issue new presents to replace the ones canceled. This is not illustrated here, but
// previous examples that demonstrate presentation show how this may be achieved.
}
Exemple 15 : Opération de redimensionnement de la mémoire tampon décalée pour améliorer les performances
Cet exemple montre comment votre application peut décaler les redimensionnements de mémoire tampon pour améliorer les performances par rapport à DXGI. Rappelez-vous de notre exemple de redimensionnement précédent, dans lequel un client du service de streaming vidéo souhaite modifier la résolution de lecture de 720p à 1080p. Dans DXGI, l’application effectue une opération de redimensionnement sur la chaîne d’échange DXGI, ce qui permet de jeter atomiquement tous les tampons précédents, de réallouer toutes les nouvelles mémoires tampons 1080p en même temps et de les ajouter à la chaîne d’échange. Ce type de redimensionnement atomique des mémoires tampons est coûteux et peut prendre beaucoup de temps et provoquer des problèmes. La nouvelle API offre un contrôle plus fin sur les mémoires tampons de présentation individuelles. Par conséquent, les mémoires tampons peuvent être réallouées et remplacées un par un sur plusieurs présents pour fractionner la charge de travail au fil du temps. Cela a moins d’impact sur les personnes présentes et est beaucoup moins susceptible de provoquer des démangeaisons. Essentiellement, pour un gestionnaire de présentation avec n mémoires tampons de présentation, pour « n » présentes, votre application peut supprimer une ancienne mémoire tampon de présentation à l’ancienne taille, allouer une nouvelle mémoire tampon de présentation à la nouvelle taille et la présenter. Une fois que 'n' est présenté, toutes les mémoires tampons seront de la nouvelle taille.
Exemple C++
bool StaggeredResizeExample(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager,
_In_ IPresentationSurface* pPresentationSurface,
_In_ vector<com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>> textures,
_In_ vector<com_ptr_failfast<IPresentationBuffer>> presentationBuffers)
{
// Track a time we'll be presenting to below. Default to the current time, then increment by
// 1/10th of a second every present.
SystemInterruptTime presentTime;
QueryInterruptTimePrecise(&presentTime.value);
// Assume textures/presentationBuffers vector contains 10 100x100 buffers, and we want to resize
// our swapchain to 200x200. Instead of reallocating 10 200x200 buffers all at once,
// like DXGI does today, we can stagger the reallocation across multiple presents. For
// each present, we can allocate one buffer at the new size, and replace one old buffer
// at the old size with the new one at the new size. After 10 presents, we will have
// reallocated all our buffers, and we will have done so in a manner that's much less
// likely to produce delays or glitches.
constexpr UINT numberOfBuffers = 10;
for (UINT bufferIndex = 0; bufferIndex < numberOfBuffers; bufferIndex++)
{
// Advance our present time 1/10th of a second in the future.
presentTime.value += 1'000'000;
// Release the old texture/presentation buffer at the presented index.
auto& replacedTexture = textures[bufferIndex];
auto& replacedPresentationBuffer = presentationBuffers[bufferIndex];
replacedTexture.reset();
replacedPresentationBuffer.reset();
// Create a new texture/presentation buffer in its place.
AddNewPresentationBuffer(
pD3D11Device,
pPresentationManager,
200, // Buffer width
200, // Buffer height
&replacedTexture,
&replacedPresentationBuffer);
// Draw red to the new texture.
DrawColorToSurface(
pD3D11Device,
replacedTexture,
1.0f, // red
0.0f, // green
0.0f); // blue
// Bind the presentation buffer to the presentation surface.
pPresentationSurface->SetBuffer(replacedPresentationBuffer.get());
// Present at the targeted time.
pPresentationManager->SetTargetTime(presentTime);
HRESULT hrPresent = pPresentationManager->Present();
if (hrPresent == PRESENTATION_ERROR_LOST)
{
// Our presentation manager has been lost. Return 'false' to the caller to indicate that
// the presentation manager should be recreated.
return false;
}
else
{
FAIL_FAST_IF_FAILED(hrPresent);
}
}
return true;
}
Exemple 16 : lecture et traitement des statistiques présentes
Les rapports d’API présentent des statistiques pour chaque cadeau soumis. À un niveau élevé, les statistiques actuelles sont un mécanisme de rétroaction qui décrit comment un cadeau particulier a été traité ou affiché par le système. Il existe différents types de statistiques que votre application peut inscrire pour recevoir, et l’infrastructure de statistiques dans l’API elle-même est destinée à être extensible, de sorte que d’autres types de statistiques peuvent être ajoutés à l’avenir. Cette API décrit comment lire les statistiques et les types de statistiques définis aujourd’hui, ainsi que les informations qu’elles transmettent à un haut niveau.
Exemple C++
// This is an identifier we'll assign to our presentation surface that will be used to reference that
// presentation surface in statistics. This is to avoid referring to a presentation surface by pointer
// in a statistics structure, which has unclear refcounting and lifetime semantics.
static constexpr UINT_PTR myPresentedContentTag = 12345;
bool StatisticsExample(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager,
_In_ IPresentationSurface* pPresentationSurface,
_In_ vector<com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>>& textures,
_In_ vector<com_ptr_failfast<IPresentationBuffer>>& presentationBuffers)
{
// Track a time we'll be presenting to below. Default to the current time, then increment by
// 1/10th of a second every present.
SystemInterruptTime presentTime;
QueryInterruptTimePrecise(&presentTime.value);
// Register to receive 3 types of statistics.
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->EnablePresentStatisticsKind(
PresentStatisticsKind_CompositionFrame,
true));
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->EnablePresentStatisticsKind(
PresentStatisticsKind_PresentStatus,
true));
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->EnablePresentStatisticsKind(
PresentStatisticsKind_IndependentFlipFrame,
true));
// Stats come back referencing specific presentation surfaces. We assign 'tags' to presentation
// surfaces in the API that statistics will use to reference the presentation surface in a
// statistic.
pPresentationSurface->SetTag(myPresentedContentTag);
// Build an array of events that we can wait on.
vector<unique_event> waitEvents;
// The lost event will be the first event in our list. This is an event that signifies that
// something went wrong in the system (due to extreme conditions like memory pressure, or
// driver issues) that indicate that the presentation manager has been lost, and should no
// longer be used, and instead should be recreated.
unique_event lostEvent;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->GetLostEvent(&lostEvent));
waitEvents.emplace_back(std::move(lostEvent));
// The statistics event will be the second event in our list. This event will be signaled
// by the presentation manager when there are statistics to read back.
unique_event statisticsEvent;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->GetPresentStatisticsAvailableEvent(&statisticsEvent));
waitEvents.emplace_back(std::move(statisticsEvent));
// Add each buffer's available event to the list of events we will be waiting on.
for (UINT bufferIndex = 0; bufferIndex < presentationBuffers.size(); bufferIndex++)
{
unique_event availableEvent;
presentationBuffers[bufferIndex]->GetAvailableEvent(&availableEvent);
waitEvents.emplace_back(std::move(availableEvent));
}
// Iterate our workflow 120 times.
constexpr UINT iterationCount = 120;
for (UINT i = 0; i < iterationCount; i++)
{
// Wait for an event to be signaled.
DWORD waitResult = WaitForMultipleObjects(
static_cast<UINT>(waitEvents.size()),
reinterpret_cast<HANDLE*>(waitEvents.data()),
FALSE,
INFINITE);
// Failfast if the wait hit an error.
FAIL_FAST_IF((waitResult - WAIT_OBJECT_0) >= waitEvents.size());
// Our lost event was the first event in the array. If this is signaled, then the caller
// should recreate the presentation manager. This is very similar to how Direct3D devices
// can be lost. Assume our caller knows to handle this return value appropriately.
if (waitResult == WAIT_OBJECT_0)
{
return false;
}
// The second event in the array is the statistics event. If this event is signaled,
// read and process our statistics.
if (waitResult == (WAIT_OBJECT_0 + 1))
{
StatisticsExample_ProcessStatistics(pPresentationManager);
}
// Otherwise, the event corresponds to a buffer available event that is signaled.
// Compute the buffer for the available event that was signaled and present a
// frame.
else
{
DWORD bufferIndex = waitResult - (WAIT_OBJECT_0 + 2);
// Draw red to the texture.
DrawColorToSurface(
pD3D11Device,
textures[bufferIndex],
1.0f, // red
0.0f, // green
0.0f); // blue
// Bind the texture to the presentation surface.
pPresentationSurface->SetBuffer(presentationBuffers[bufferIndex].get());
// Advance our present time 1/10th of a second in the future.
presentTime.value += 1'000'000;
// Present at the targeted time.
pPresentationManager->SetTargetTime(presentTime);
HRESULT hrPresent = pPresentationManager->Present();
if (hrPresent == PRESENTATION_ERROR_LOST)
{
// Our presentation manager has been lost. Return 'false' to the caller to indicate that
// the presentation manager should be recreated.
return false;
}
else
{
FAIL_FAST_IF_FAILED(hrPresent);
}
}
}
return true;
}
void StatisticsExample_ProcessStatistics(
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager)
{
// Dequeue a single present statistics item. This will return the item
// and pop it off the queue of statistics.
com_ptr_failfast<IPresentStatistics> presentStatisticsItem;
pPresentationManager->GetNextPresentStatistics(&presentStatisticsItem);
// Read back the present ID this corresponds to.
UINT64 presentId = presentStatisticsItem->GetPresentId();
UNREFERENCED_PARAMETER(presentId);
// Switch on the type of statistic this item corresponds to.
switch (presentStatisticsItem->GetKind())
{
case PresentStatisticsKind_PresentStatus:
{
// Present status statistics describe whether a given present was queued for display,
// skipped due to some future present being a better candidate to display on a given
// frame, or canceled via the API.
auto presentStatusStatistics = presentStatisticsItem.query<IPresentStatusStatistics>();
// Read back the status
PresentStatus status = presentStatusStatistics->GetPresentStatus();
UNREFERENCED_PARAMETER(status);
// Possible values for status:
// PresentStatus_Queued
// PresentStatus_Skipped
// PresentStatus_Canceled;
// Depending on the status returned, your application can adjust their workflow
// accordingly. For example, if your application sees that a large percentage of their
// presents are skipped, it means they are presenting more frames than the system can
// display. In such a case, your application might decided to lower the rate at which
// you present frames.
}
break;
case PresentStatisticsKind_CompositionFrame:
{
// Composition frame statistics describe how a given present was used in a DWM frame.
// It includes information such as which monitors displayed the present, whether the
// present was composed or directly scanned out via an MPO plane, and rendering
// properties such as what transforms were applied to the rendering. Composition
// frame statistics are not issued for iflip presents - only for presents issued by the
// compositor. iflip presents have their own type of statistic (described next).
auto compositionFrameStatistics =
presentStatisticsItem.query<ICompositionFramePresentStatistics>();
// Stats should come back for the present statistics item that we tagged earlier.
NT_ASSERT(compositionFrameStatistics->GetContentTag() == myPresentedContentTag);
// The composition frame ID indicates the DWM frame ID that the present was used
// in.
CompositionFrameId frameId = compositionFrameStatistics->GetCompositionFrameId();
// Get the display instance array to indicate which displays showed the present. Each
// instance of the presentation surface will have an entry in this array. For example,
// if your application adds the same presentation surface to four different visuals in the
// visual tree, then each instance in the tree will have an entry in the display instance
// array. Similarly, if the presentation surface shows up on multiple monitors, then each
// monitor instance will be accounted for in the display instance array that is
// returned.
//
// Note that the pointer returned from GetDisplayInstanceArray is valid for the
// lifetime of the ICompositionFramePresentStatistics. Your application must not attempt
// to read this pointer after the ICompositionFramePresentStatistics has been released
// to a refcount of 0.
UINT displayInstanceArrayCount;
const CompositionFrameDisplayInstance* pDisplayInstances;
compositionFrameStatistics->GetDisplayInstanceArray(
&displayInstanceArrayCount,
&pDisplayInstances);
for (UINT i = 0; i < displayInstanceArrayCount; i++)
{
const auto& displayInstance = pDisplayInstances[i];
// The following are fields that are available in a display instance.
// The LUID, VidPnSource, and unique ID of the output and its owning
// adapter. The unique ID will be bumped when a LUID/VidPnSource is
// recycled. Applications should use the unique ID to determine when
// this happens so that they don't try and correlate stats from one
// monitor with another.
displayInstance.outputAdapterLUID;
displayInstance.outputVidPnSourceId;
displayInstance.outputUniqueId;
// The instanceKind field indicates how the present was used. It
// indicates that the present was composed (rendered to DWM's backbuffer),
// scanned out (via MPO/DFlip) or composed to an intermediate buffer by DWM
// for effects.
displayInstance.instanceKind;
// The finalTransform field indicates the transform at which the present was
// shown in world space. It will include all ancestor visual transforms and
// can be used to know how it was rendered in the global visual tree.
displayInstance.finalTransform;
// The requiredCrossAdapterCopy field indicates whether or not we needed to
// copy your application's buffer to a different adapter in order to display
// it. Applications should use this to determine whether or not they should
// reallocate their buffers onto a different adapter for better performance.
displayInstance.requiredCrossAdapterCopy;
// The colorSpace field indicates the colorSpace of the output that the
// present was rendered to.
displayInstance.colorSpace;
// For example, if your application sees that the finalTransform is scaling your
// content by 2x, you might elect to pre-render that scale into your presentation
// surface, and then add a 1/2 scale. At which point, the finalTransform should
// be 1x, and some MPO hardware will be more likely to MPO a presentation surface
// with a 1x scale applied, since some hardware has a maximum they are able to
// scale in an MPO plane. Similarly, if your application's content is being scaled
// down on screen, you may wish to simply render its content at a
// smaller scale to conserve resources, and apply an enlargement transform.
}
// Additionally, we can use the CompositionFrameId reported by the statistic
// to query timing-related information about that specific frame via the new
// composition timing API, such as when that frame showed up on screen.
// Note this is achieved using a separate API from the composition swapchain API, but
// using the composition frame ID reported in the composition swapchain API to
// properly specify which frame your application wants timing information from.
COMPOSITION_FRAME_TARGET_STATS frameTargetStats;
COMPOSITION_TARGET_STATS targetStats[4];
frameTargetStats.targetCount = ARRAYSIZE(targetStats);
frameTargetStats.targetStats = targetStats;
// Specify the frameId that we got from stats in order to pass to the call
// below and retrieve timing information about that frame.
frameTargetStats.frameId = frameId;
FAIL_FAST_IF_FAILED(DCompositionGetTargetStatistics(1, &frameTargetStats));
// If the frameTargetStats comes back with a 0 frameId, it means the frame isn't
// part of statistics. This might mean that it has expired out of
// DCompositionGetTargetStatistics history, but that call keeps a history buffer
// roughly equivalent to ~5 seconds worth of frame history, so if your application
// is processing statistics from the presentation manager relatively regularly,
// by all accounts it shouldn't worry about DCompositionGetTargetStatistics
// history expiring. The more likely scenario when this occurs is that it's too
// early, and that this frame isn't part of statistics YET. In that case, your application
// should defer processing for this frame, and try again later. For the purposes
// if sample brevity, we don't bother trying again here. A good method to use would
// be to add this present info to a list of presents that we haven't gotten target
// statistics for yet, and try again for all presents in that list any time we get
// a new PresentStatisticsKind_CompositionFrame for a future frame.
if (frameTargetStats.frameId == frameId)
{
// The targetCount will represent the count of outputs the given frame
// applied to.
frameTargetStats.targetCount;
// The targetTime corresponds to the wall clock QPC time DWM was
// targeting for the frame.
frameTargetStats.targetTime;
for (UINT i = 0; i < frameTargetStats.targetCount; i++)
{
const auto& targetStat = frameTargetStats.targetStats[i];
// The present time corresponds to the targeted present time of the composition
// frame.
targetStat.presentTime;
// The target ID corresponds to the LUID/VidPnSourceId/Unique ID for the given
// target.
targetStat.targetId;
// The completedStats convey information about the time a compositor frame was
// completed, which marks the time any of its associated composition swapchain API
// presents entered the displayed state. In particular, your application might wish
// to use the 'time' to know if a present showed at a time it expected.
targetStat.completedStats.presentCount;
targetStat.completedStats.refreshCount;
targetStat.completedStats.time;
// There is various other timing statistics information conveyed by
// DCompositionGetTargetStatistics.
}
}
}
break;
case PresentStatisticsKind_IndependentFlipFrame:
{
// Independent flip frame statistics describe a present that was shown via
// independent flip.
auto independentFlipFrameStatistics =
presentStatisticsItem.query<IIndependentFlipFramePresentStatistics>();
// Stats should come back for the present statistics item that we tagged earlier.
NT_ASSERT(independentFlipFrameStatistics->GetContentTag() == myPresentedContentTag);
// The driver-approved present duration describes the custom present duration that was
// approved by the driver and applied during the present. This is how, for example, media
// will know whether or not they got 24hz mode for their content if they requested it.
independentFlipFrameStatistics->GetPresentDuration();
// The displayed time is the time the present was confirmed to have been shown
// on screen.
independentFlipFrameStatistics->GetDisplayedTime();
// The adapter LUID/VidpnSource ID describe the output on which the present took
// place. Unlike the composition statistic above, we don't report a unique ID here
// because a monitor recycle would kick the presentation out of iflip.
independentFlipFrameStatistics->GetOutputAdapterLUID();
independentFlipFrameStatistics->GetOutputVidPnSourceId();
}
break;
}
}
Exemple 17 : utilisation d’une couche d’abstraction à présenter à l’aide de la nouvelle API de chaîne d’échange de composition ou de DXGI de votre application
Compte tenu des exigences système/pilote plus élevées de la nouvelle API de chaîne d’échange de composition, votre application peut souhaiter utiliser DXGI dans les cas où la nouvelle API n’est pas prise en charge. Heureusement, il est assez facile d’introduire une couche d’abstraction qui utilise n’importe quelle API disponible pour effectuer la présentation. L’exemple suivant montre comment y parvenir.
Exemple C++
// A base class presentation provider. We'll provide implementations using both DXGI and the new
// composition swapchain API, which the example will use based on what's supported.
class PresentationProvider
{
public:
virtual void GetBackBuffer(
_Out_ ID3D11Texture2D** ppBackBuffer) = 0;
virtual void Present(
_In_ SystemInterruptTime presentationTime) = 0;
virtual bool ReadStatistics(
_Out_ UINT* pPresentCount,
_Out_ UINT64* pSyncQPCTime) = 0;
virtual ID3D11Device* GetD3D11DeviceNoRef()
{
return m_d3dDevice.get();
}
protected:
com_ptr_failfast<ID3D11Device> m_d3dDevice;
};
// An implementation of PresentationProvider using a DXGI swapchain to provide presentation
// functionality.
class DXGIProvider :
public PresentationProvider
{
public:
DXGIProvider(
_In_ UINT width,
_In_ UINT height,
_In_ UINT bufferCount)
{
com_ptr_failfast<IDXGIAdapter> dxgiAdapter;
com_ptr_failfast<IDXGIFactory7> dxgiFactory;
com_ptr_failfast<IDXGISwapChain1> dxgiSwapchain;
com_ptr_failfast<ID3D11DeviceContext> d3dDeviceContext;
// Direct3D device creation flags.
UINT deviceCreationFlags =
D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT |
D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED;
// Create the Direct3D device.
FAIL_FAST_IF_FAILED(D3D11CreateDevice(
nullptr, // No adapter
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, // Hardware device
nullptr, // No module
deviceCreationFlags, // Device creation flags
nullptr, 0, // Highest available feature level
D3D11_SDK_VERSION, // API version
&m_d3dDevice, // Resulting interface pointer
nullptr, // Actual feature level
&d3dDeviceContext)); // Device context
// Make our way from the Direct3D device to the DXGI factory.
auto dxgiDevice = m_d3dDevice.query<IDXGIDevice>();
FAIL_FAST_IF_FAILED(dxgiDevice->GetParent(IID_PPV_ARGS(&dxgiAdapter)));
FAIL_FAST_IF_FAILED(dxgiAdapter->GetParent(IID_PPV_ARGS(&dxgiFactory)));
// Create a swapchain matching the desired parameters.
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 desc = {};
desc.Width = width;
desc.Height = height;
desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
desc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;
desc.BufferCount = bufferCount;
desc.Scaling = DXGI_SCALING_STRETCH;
desc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIAL;
desc.AlphaMode = DXGI_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED;
FAIL_FAST_IF_FAILED(dxgiFactory->CreateSwapChainForComposition(
m_d3dDevice.get(),
&desc,
nullptr,
&dxgiSwapchain));
// Store the swapchain.
dxgiSwapchain.query_to(&m_swapchain);
}
void GetBackBuffer(
_Out_ ID3D11Texture2D** ppBackBuffer) override
{
// Get the backbuffer directly from the swapchain.
FAIL_FAST_IF_FAILED(m_swapchain->GetBuffer(
m_swapchain->GetCurrentBackBufferIndex(),
IID_PPV_ARGS(ppBackBuffer)));
}
void Present(
_In_ SystemInterruptTime presentationTime) override
{
// Convert the passed presentation time to a present interval. The implementation is
// not provided here, as there's a great deal of complexity around computing this
// most accurately, but it essentially boils down to taking the time from now and
// figuring out the number of vblanks that corresponds to that time duration.
UINT vblankIntervals = ComputePresentIntervalFromTime(presentationTime);
// Issue a present to the swapchain. If we wanted to allow for a time to be specified,
// code here could convert the time to a present duration, which could be passed here.
FAIL_FAST_IF_FAILED(m_swapchain->Present(vblankIntervals, 0));
}
bool ReadStatistics(
_Out_ UINT* pPresentCount,
_Out_ UINT64* pSyncQPCTime) override
{
// Zero our output parameters initially.
*pPresentCount = 0;
*pSyncQPCTime = 0;
// Grab frame statistics from the swapchain.
DXGI_FRAME_STATISTICS frameStatistics;
FAIL_FAST_IF_FAILED(m_swapchain->GetFrameStatistics(&frameStatistics));
// If the statistics have changed since our last read, then return the new information
// to the caller.
bool hasNewStats = false;
if (frameStatistics.PresentCount > m_lastPresentCount)
{
m_lastPresentCount = frameStatistics.PresentCount;
hasNewStats = true;
*pPresentCount = frameStatistics.PresentCount;
*pSyncQPCTime = frameStatistics.SyncQPCTime.QuadPart;
}
return hasNewStats;
}
private:
com_ptr_failfast<IDXGISwapChain4> m_swapchain;
UINT m_lastPresentCount = 0;
};
// An implementation of PresentationProvider using the composition swapchain API to provide
// presentation functionality.
class PresentationAPIProvider :
public PresentationProvider
{
public:
PresentationAPIProvider(
_In_ UINT width,
_In_ UINT height,
_In_ UINT bufferCount)
{
// Create the presentation manager and presentation surface using the function defined in a
// previous example.
MakePresentationManagerAndPresentationSurface(
&m_d3dDevice,
&m_presentationManager,
&m_presentationSurface,
m_presentationSurfaceHandle);
// Register for present statistics.
FAIL_FAST_IF_FAILED(m_presentationManager->EnablePresentStatisticsKind(
PresentStatisticsKind_CompositionFrame,
true));
// Get the statistics event from the presentation manager.
FAIL_FAST_IF_FAILED(m_presentationManager->GetPresentStatisticsAvailableEvent(
&m_statisticsAvailableEvent));
// Create and register the specified number of presentation buffers.
for (UINT i = 0; i < bufferCount; i++)
{
com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D> texture;
com_ptr_failfast<IPresentationBuffer> presentationBuffer;
AddNewPresentationBuffer(
m_d3dDevice.get(),
m_presentationManager.get(),
width,
height,
&texture,
&presentationBuffer);
// Add the new presentation buffer and texture to our array.
m_textures.push_back(texture);
m_presentationBuffers.push_back(presentationBuffer);
// Store the available event for the presentation buffer.
unique_event availableEvent;
FAIL_FAST_IF_FAILED(presentationBuffer->GetAvailableEvent(&availableEvent));
m_bufferAvailableEvents.emplace_back(std::move(availableEvent));
}
}
void GetBackBuffer(
_Out_ ID3D11Texture2D** ppBackBuffer) override
{
// Query an available backbuffer using our available events.
DWORD waitIndex = WaitForMultipleObjects(
static_cast<UINT>(m_bufferAvailableEvents.size()),
reinterpret_cast<HANDLE*>(m_bufferAvailableEvents.data()),
FALSE,
INFINITE);
UINT bufferIndex = waitIndex - WAIT_OBJECT_0;
// Set the backbuffer to be the next presentation buffer.
FAIL_FAST_IF_FAILED(m_presentationSurface->SetBuffer(m_presentationBuffers[bufferIndex].get()));
// Return the backbuffer to the caller.
m_textures[bufferIndex].query_to(ppBackBuffer);
}
void Present(
_In_ SystemInterruptTime presentationTime) override
{
// Present at the targeted time.
m_presentationManager->SetTargetTime(presentationTime);
HRESULT hrPresent = m_presentationManager->Present();
if (hrPresent == PRESENTATION_ERROR_LOST)
{
// Our presentation manager has been lost. See previous examples regarding how to handle this.
return;
}
else
{
FAIL_FAST_IF_FAILED(hrPresent);
}
}
bool ReadStatistics(
_Out_ UINT* pPresentCount,
_Out_ UINT64* pSyncQPCTime) override
{
// Zero our out parameters initially.
*pPresentCount = 0;
*pSyncQPCTime = 0;
bool hasNewStats = false;
// Peek at the statistics available event state to see if we've got new statistics.
while (WaitForSingleObject(m_statisticsAvailableEvent.get(), 0) == WAIT_OBJECT_0)
{
// Pop a statistics item to process.
com_ptr_failfast<IPresentStatistics> statisticsItem;
FAIL_FAST_IF_FAILED(m_presentationManager->GetNextPresentStatistics(
&statisticsItem));
// If this is a composition frame stat, process it.
if (statisticsItem->GetKind() == PresentStatisticsKind_CompositionFrame)
{
// We've got new stats to report.
hasNewStats = true;
// Convert to composition frame statistic item.
auto frameStatisticsItem = statisticsItem.query<ICompositionFramePresentStatistics>();
// Query DirectComposition's target statistics API to determine the completed time.
COMPOSITION_FRAME_TARGET_STATS frameTargetStats;
COMPOSITION_TARGET_STATS targetStats[4];
frameTargetStats.targetCount = ARRAYSIZE(targetStats);
frameTargetStats.targetStats = targetStats;
// Specify the frameId we got from stats in order to pass to the call
// below and retrieve timing information about that frame.
frameTargetStats.frameId = frameStatisticsItem->GetCompositionFrameId();
FAIL_FAST_IF_FAILED(DCompositionGetTargetStatistics(1, &frameTargetStats));
// Return the statistics information for the first target.
*pPresentCount = static_cast<UINT>(frameStatisticsItem->GetPresentId());
*pSyncQPCTime = frameTargetStats.targetStats[0].completedStats.time;
// Note that there's a much richer variety of statistics information in the new
// API that can be used to infer much more than is possible with DXGI frame
// statistics.
}
}
return hasNewStats;
}
static bool IsSupportedOnSystem()
{
// Direct3D device creation flags. The composition swapchain API requires that applications disable internal
// driver threading optimizations, as these optimizations break synchronization of the API.
// If this flag isn't present, then the API will fail the call to create the presentation factory.
UINT deviceCreationFlags =
D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT |
D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED |
D3D11_CREATE_DEVICE_PREVENT_INTERNAL_THREADING_OPTIMIZATIONS;
// Create the Direct3D device.
com_ptr_failfast<ID3D11Device> d3dDevice;
com_ptr_failfast<ID3D11DeviceContext> d3dDeviceContext;
FAIL_FAST_IF_FAILED(D3D11CreateDevice(
nullptr, // No adapter
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, // Hardware device
nullptr, // No module
deviceCreationFlags, // Device creation flags
nullptr, 0, // Highest available feature level
D3D11_SDK_VERSION, // API version
&d3dDevice, // Resulting interface pointer
nullptr, // Actual feature level
&d3dDeviceContext)); // Device context
// Call the composition swapchain API export to create the presentation factory.
com_ptr_failfast<IPresentationFactory> presentationFactory;
FAIL_FAST_IF_FAILED(CreatePresentationFactory(
d3dDevice.get(),
IID_PPV_ARGS(&presentationFactory)));
// Now determine whether the system is capable of supporting the composition swapchain API based
// on the capability that's reported by the presentation factory.
return presentationFactory->IsPresentationSupported();
}
private:
com_ptr_failfast<IPresentationManager> m_presentationManager;
com_ptr_failfast<IPresentationSurface> m_presentationSurface;
vector<com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>> m_textures;
vector<com_ptr_failfast<IPresentationBuffer>> m_presentationBuffers;
vector<unique_event> m_bufferAvailableEvents;
unique_handle m_presentationSurfaceHandle;
unique_event m_statisticsAvailableEvent;
};
void DXGIOrPresentationAPIExample()
{
// Get the current system time. We'll base our 'PresentAt' time on this result.
SystemInterruptTime currentTime;
QueryInterruptTimePrecise(¤tTime.value);
// Track a time we'll be presenting at below. Default to the current time, then increment by
// 1/10th of a second every present.
auto presentTime = currentTime;
// Allocate a presentation provider using the composition swapchain API if it is supported;
// otherwise fall back to DXGI.
unique_ptr<PresentationProvider> presentationProvider;
if (PresentationAPIProvider::IsSupportedOnSystem())
{
presentationProvider = std::make_unique<PresentationAPIProvider>(
500, // Buffer width
500, // Buffer height
6); // Number of buffers
}
else
{
// System doesn't support the composition swapchain API. Fall back to DXGI.
presentationProvider = std::make_unique<DXGIProvider>(
500, // Buffer width
500, // Buffer height
6); // Number of buffers
}
// Present 50 times.
constexpr UINT numPresents = 50;
for (UINT i = 0; i < 50; i++)
{
// Advance our present time 1/10th of a second in the future.
presentTime.value += 1'000'000;
// Call the presentation provider to get a backbuffer to render to.
com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D> backBuffer;
presentationProvider->GetBackBuffer(&backBuffer);
// Render to the backbuffer.
DrawColorToSurface(
presentationProvider->GetD3D11DeviceNoRef(),
backBuffer,
1.0f, // red
0.0f, // green
0.0f); // blue
// Present the backbuffer.
presentationProvider->Present(presentTime);
// Process statistics.
bool hasNewStats;
UINT64 presentTime;
UINT presentCount;
hasNewStats = presentationProvider->ReadStatistics(
&presentCount,
&presentTime);
if (hasNewStats)
{
// Process these statistics however your application wishes.
}
}
}