D3DX11CreateAsyncTextureProcessor, fonction
Notes
La bibliothèque d’utilitaires D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Consultez la section Notes.
Créez un processeur de données à utiliser avec une pompe de threads.
Syntaxe
HRESULT D3DX11CreateAsyncTextureProcessor(
_In_ ID3D11Device *pDevice,
_In_ D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO *pLoadInfo,
_Out_ ID3DX11DataProcessor **ppDataProcessor
);
Paramètres
-
pDevice [in]
-
Type : ID3D11Device*
Pointeur vers le devive (voir ID3D11Device).
-
pLoadInfo [in]
-
Type : D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO*
Optionnel. Identifie les caractéristiques d’une texture (voir D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO) lors de la création du processeur de données ; définissez cette valeur sur NULL pour lire les caractéristiques d’une texture lors du chargement de la texture.
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ppDataProcessor [out]
-
Type : ID3DX11DataProcessor**
Adresse d’un pointeur vers une mémoire tampon qui contient le processeur de données créé (voir ID3DX11DataProcessor Interface).
Valeur retournée
Type : HRESULT
La valeur de retour est l’une des valeurs répertoriées dans Codes de retour Direct3D 11.
Notes
Cette API crée une interface de processeur de données et charge la texture ; D3DX11CreateAsyncTextureInfoProcessor crée l’interface de processeur de données.
Il n’existe aucune implémentation du chargeur asynchrone en dehors de D3DX 10 et D3DX 11.
Pour les applications du Windows Store, les exemples DirectX (par exemple, l’exemple de didacticiel Direct3D) incluent le module BasicLoader qui utilise le modèle de programmation asynchrone Windows Runtime (AsyncBase).
Pour les applications de bureau Win32, vous pouvez utiliser le runtime d’accès concurrentiel pour implémenter quelque chose de similaire au modèle de programmation asynchrone Windows Runtime.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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