Accès de pipeline aux ressources en mosaïque
Les ressources en mosaïque peuvent être utilisées dans les vues de ressources de nuanceur (SRV), les vues cibles de rendu (RTV), les vues de gabarit de profondeur (DSV) et les vues d’accès non ordonnées (UAV), ainsi que certains points de liaison où les vues ne sont pas utilisées, comme les liaisons de mémoire tampon de vertex. Pour obtenir la liste des liaisons prises en charge, consultez Paramètres de création de ressources en mosaïque. Les opérations de copie* fonctionnent également sur les ressources en mosaïque.
Si plusieurs coordonnées de vignette dans une ou plusieurs vues sont liées au même emplacement de mémoire, les lectures et écritures à partir de différents chemins d’accès à la même mémoire se produisent dans un ordre non déterministe et non reproductible d’accès à la mémoire.
Si toutes les vignettes derrière une empreinte d’accès à la mémoire d’un nuanceur sont mappées à des vignettes uniques, le comportement est identique sur toutes les implémentations de la surface ayant le même contenu mémoire de manière non en mosaïque.
Cette section fournit plus d’informations sur l’accès de pipeline aux ressources en mosaïque.
Contenu de cette section
Rubrique | Description |
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Comportement du SRV avec les vignettes non mappées |
Le comportement des lectures SRV (Shader Resource View) qui impliquent des vignettes non mappées dépend du niveau de prise en charge matérielle. |
Comportement de l’UAV avec les vignettes non mappées |
Le comportement de la vue d’accès non ordonné (UAV) lit et écrit dépend du niveau de prise en charge matérielle. |
Comportement du rastériseur avec les vignettes non mappées |
Cette section décrit le comportement du rastériseur avec des vignettes non mappées. |
Restrictions d’accès aux vignettes avec des mappages en double |
Cette section décrit les limitations d’accès aux vignettes avec des mappages en double. |
Fonctionnalités d’échantillonnage de texture de ressources en mosaïques |
Cette section décrit les fonctionnalités d’échantillonnage de texture des ressources en mosaïques. |
Exposition des ressources en mosaïques HLSL |
Une nouvelle syntaxe HLSL (High Level Shader Language) microsoft est nécessaire pour prendre en charge les ressources en mosaïques dans le modèle de nuanceur 5. |