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Formules de mappage de bosses (Direct3D 9)

Direct3D applique les formules suivantes aux composants DU et DV dans chaque pixel de carte de bosses.

formules de transformations de matrice de mappage de bosses

Dans ces formules, les variables DU et DV sont prises directement à partir d’un pixel de mappage de bosses et transformées par une matrice 2x2 pour produire les valeurs delta de sortie DU' et DV'. Le système utilise les valeurs de sortie pour modifier les coordonnées de texture qui répondent à la carte d’environnement à l’étape de texture suivante. Les coefficients de la matrice de transformation sont définis par les états D3DTSS_BUMPENVMAT00, D3DTSS_BUMPENVMAT10, D3DTSS_BUMPENVMAT01 et D3DTSS_BUMPENVMAT11 texture.

En plus des valeurs delta you et v, le système peut calculer une valeur de luminance qu’il utilise pour moduler la couleur de la carte d’environnement à l’étape de fusion suivante, comme indiqué dans la formule suivante.

formule pour la luminance de sortie, calculée à partir du facteur d’échelle et du décalage

Dans cette formule, L’est la luminance de sortie calculée. La variable L est la valeur de luminance d’un pixel de carte de bosses, multipliée par le facteur de mise à l’échelle, S, et décalée par la valeur de la variable O. Les états de l’étape de texture D3DTSS_BUMPENVLSCALE et D3DTSS_BUMPENVLOFFSET contrôlent les valeurs des variables S et O dans la formule. Cette formule n’est appliquée que lorsque l’opération de fusion de texture pour la phase qui contient le mappage de bosses est définie sur D3DTOP_BUMPENVMAPLUMINANCE. Lorsque vous utilisez D3DTOP_BUMPENVMAP, le système utilise la valeur 1.0 pour L'.

Après avoir calculé les valeurs delta de sortie DU' et DV', le système les ajoute aux coordonnées de texture à l’étape de texture suivante et module la couleur choisie par la luminance pour produire la couleur appliquée au polygone.

Mappage de bosses