D3DXGetShaderInputSemantics, fonction
Obtient la sémantique des entrées du nuanceur. Utilisez cette méthode pour déterminer le format de vertex d’entrée.
Syntaxe
HRESULT D3DXGetShaderInputSemantics(
_In_ const DWORD *pFunction,
_In_ D3DXSEMANTIC *pSemantics,
_Out_ UINT *pCount
);
Paramètres
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pFunction [in]
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Type : const DWORD*
Pointeur vers le flux DWORD de la fonction de nuanceur.
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pSemantics [in]
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Type : D3DXSEMANTIC*
Pointeur vers un tableau de structures D3DXSEMANTIC . La fonction remplira ce tableau avec la sémantique de chaque élément d’entrée référencé par le nuanceur. Ce tableau est supposé contenir au moins des éléments MAXD3DDECLLENGTH. Toutefois, l’appel de D3DXGetShaderInputSemantics avec pSemantics = NULL renvoie le nombre d’éléments nécessaires pour pCount.
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pCount [out]
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Type : UINT*
Retourne le nombre d’éléments dans pSemantics.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la fonction réussit, la valeur de retour est D3D_OK. Si la fonction échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA, E_OUTOFMEMORY.
Notes
Utilisez D3DXGetShaderInputSemantics pour renvoyer une liste de sémantiques d’entrée requises par le nuanceur. Il s’agit de la façon de savoir quel est le format de vertex d’entrée pour un nuanceur HLSL (high-level shader language). Si le nuanceur a des entrées supplémentaires manquantes pour votre déclaration de vertex, vous pouvez créer un flux de vertex supplémentaire avec une foulée de 0 qui contient les composants manquants avec des valeurs par défaut. Par instance, cette technique peut être utilisée pour fournir la couleur de vertex par défaut aux modèles qui ne la spécifient pas.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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Voir aussi