Fonction D3DXQuaternionInverse (D3dx9math.h)
Notes
La bibliothèque utilitaire D3DX est déconseillée. Nous vous recommandons d’utiliser DirectXMath à la place.
Conjugue et renormalise un quaternion.
Syntaxe
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ
);
Paramètres
-
pOut [in, out]
-
Type : D3DXQUATERNION*
Pointeur vers la structure D3DXQUATERNION qui est le résultat de l’opération.
-
pQ [in]
-
Type : const D3DXQUATERNION*
Pointeur vers la structure D3DXQUATERNION source.
Valeur retournée
Type : D3DXQUATERNION*
Pointeur vers une structure D3DXQUATERNION qui est le quaternion inverse du quaternion.
Notes
A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)
La valeur de retour pour cette fonction est la même valeur retournée dans le paramètre pOut . De cette façon, la fonction D3DXQuaternionInverse peut être utilisée comme paramètre pour une autre fonction.
Utilisez D3DXQuaternionNormalize pour toute entrée de quaternion qui n’est pas déjà normalisée.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
---|---|
En-tête |
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Bibliothèque |
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Voir aussi