D3DXSPRITE
Les indicateurs suivants sont utilisés pour spécifier les options de rendu sprite au paramètre flags dans la méthode Begin :
#define | Description |
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D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE | L’état de l’appareil ne doit pas être enregistré ou restauré lorsque Begin ou End est appelé. |
D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE | L’état de rendu de l’appareil ne doit pas être modifié lorsque Begin est appelé. L’appareil est supposé être dans un état valide pour dessiner des sommets contenant UsageIndex = 0 dans les données D3DDECLUSAGE_POSITION, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD et D3DDECLUSAGE_COLOR. |
D3DXSPRITE_OBJECTSPACE | Les transformations du monde, de la vue et de la projection ne sont pas modifiées. Les transformations actuellement définies sur l’appareil sont utilisées pour transformer les sprites lorsque les sprites par lots sont dessinés (lorsque Flush ou End est appelé). Si cet indicateur n’est pas spécifié, les transformations de monde, de vue et de projection sont modifiées afin que les sprites soient dessinés dans les coordonnées de l’espace d’écran. |
D3DXSPRITE_BILLBOARD | Chaque sprite sera pivoté autour de son centre afin qu’il soit face à la visionneuse. SetWorldViewLH ou SetWorldViewRH doit être appelé en premier. |
D3DXSPRITE_ALPHABLEND | Active la fusion alpha avec D3DRS_ALPHATESTENABLE défini sur TRUE (pour un alpha différent de zéro). D3DBLEND_SRCALPHA sera l’état de fusion source et D3DBLEND_INVSRCALPHA sera l’état de fusion de destination dans les appels à SetRenderState. Consultez État de fusion alpha (Direct3D 9). ID3DXFont s’attend à ce que cet indicateur soit défini lors du dessin de texte. |
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE | Triez les sprites par texture avant le dessin. Cela peut améliorer les performances lors du dessin de sprites sans chevauchement de profondeur uniforme. Vous pouvez également combiner D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE avec D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK ou D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT. Cela trie la liste des sprites par profondeur d’abord et par texture deuxième. |
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK | Les sprites sont triés par profondeur dans l’ordre avant le dessin. Cette procédure est recommandée lors du dessin de sprites opaques de profondeurs variables. Vous pouvez combiner D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK avec D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE pour trier d’abord par profondeur et deuxièmement par texture. |
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT | Les sprites sont triés par profondeur dans l’ordre de retour à l’avant avant le dessin. Cette procédure est recommandée lors du dessin de sprites transparents de profondeurs variables. Vous pouvez combiner D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT avec D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE pour trier d’abord par profondeur et deuxièmement par texture. |
D3DXSPRITE_DO_NOT_ADDREF_TEXTURE | Désactive l’appel de AddRef() à chaque tirage et release() sur Flush() pour de meilleures performances. |
Informations constantes
Condition requise | Valeur |
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En-tête | d3dx9core.h |
Système d’exploitation minimal | Windows 98 |
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