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Considérations matérielles pour la texturation (Direct3D 9)

Le matériel actuel n’implémente pas nécessairement toutes les fonctionnalités activées par l’interface Direct3D. Votre application doit tester le matériel utilisateur et ajuster ses stratégies de rendu en conséquence.

De nombreuses cartes accélérateurs 3D ne prennent pas en charge les valeurs itérées diffuses en tant qu’arguments des unités de fusion. Toutefois, votre application peut introduire des données de couleur itérées lorsqu’elle effectue un mélange de textures.

Certains matériels 3D peuvent ne pas avoir d’étape de fusion associée à la première texture. Sur ces adaptateurs, votre application doit effectuer un mélange dans les deuxième et troisième étapes de texture de l’ensemble de textures actuelles.

En raison des limitations d’une grande partie du matériel d’aujourd’hui, peu d’adaptateurs d’affichage peuvent effectuer l’interpolation mipmap triligne via l’interface de fusion de textures multiples proposée par IDirect3DDevice9. Votre application peut utiliser le mélange de textures multipass pour obtenir les mêmes effets ou se dégrader vers le mode de filtre mipmap D3DTEXF_POINT, qui est largement pris en charge.

Direct3D Textures