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Mapper entre les déclarations D3D9 et D3D8

Ce tableau mappe les membres d’une déclaration D3DVERTEXELEMENT9 à une déclaration Direct3D 8.

Utilisation de Direct3D 9 Index d’utilisation de Direct3D 9 Direct3D 8
D3DDECLUSAGE_POSITION 0 D3DVSDE_POSITION
D3DDECLUSAGE_POSITION 1 D3DVSDE_POSITION2
D3DDECLUSAGE_NORMAL 0 D3DVSDE_NORMAL
D3DDECLUSAGE_NORMAL 1 D3DVSDE_NORMAL2
D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHT 0 D3DVSDE_BLENDWEIGHT
D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES 0 D3DVSDE_BLENDINDICES
D3DDECLUSAGE_PSIZE 0 D3DVSDE_PSIZE
D3DDECLUSAGE_COLOR 0 D3DVSDE_DIFFUSE
D3DDECLUSAGE_COLOR 1 D3DVSDE_SPECULAR
D3DDECLUSAGE_TEXCOORD n D3DVSDE_TEXCOORDn

 

Lorsqu’une déclaration est utilisée avec le traitement du vertex matériel sur un pilote Direct3D 7, le runtime Direct3D la convertit en FVF avec les règles suivantes :

  • Seul le flux 0 doit être utilisé (comme le montre la limite MaxStreams).
  • L’ordre des éléments de vertex doit être le même que celui des bits FVF.
  • Les écarts dans les coordonnées de texture ne sont pas autorisés.
  • Tout élément de vertex non décrit dans la table ne peut pas être converti en FVF valide pour tous les pilotes antérieurs à DirectX 8 et, par conséquent, ne peut pas être utilisé sur ces pilotes.
  • Seule D3DDECLTYPE_FLOAT2 est autorisée pour les éléments de vertex avec D3DDECLUSAGE_TEXCOORD si l’appareil ne définit pas les limites de D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED ou de D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP.

Déclaration de vertex