Flou de mouvement (Direct3D 9)
Vous pouvez améliorer la vitesse perçue d’un objet dans une scène 3D en floutant l’objet et en laissant une trace floue d’images d’objet derrière l’objet. Pour ce faire, les applications Direct3D rendent l’objet plusieurs fois par image.
Rappelez-vous que les applications Direct3D restituent généralement les scènes dans une mémoire tampon hors écran. Le contenu de la mémoire tampon s’affiche à l’écran lorsque l’application appelle la méthode IDirect3DDevice9::P resent . Votre application Direct3D peut restituer l’objet plusieurs fois dans une scène avant d’afficher le cadre à l’écran.
Sur le plan programmatique, votre application effectue plusieurs appels à une méthode DrawPrimitive, en transmettant à plusieurs reprises le même objet 3D. Avant chaque appel, la position de l’objet est légèrement mise à jour, produisant une série d’images d’objet floues sur la surface de rendu cible. Si l’objet a une ou plusieurs textures, votre application peut améliorer l’effet de flou de mouvement en rendant la première image de l’objet avec toutes ses textures presque transparentes. Chaque fois que l’objet est rendu, la transparence de la texture de l’objet diminue. Lorsque votre application restitue l’objet dans sa position finale, elle doit restituer les textures de l’objet sans transparence. L’exception est si vous ajoutez un flou de mouvement à un autre effet qui nécessite une transparence de texture. Dans tous les cas, l’image initiale de l’objet dans le cadre doit être la plus transparente. L’image finale doit être la moins transparente.
Une fois que votre application a rendu la série d’images d’objet sur la surface de rendu cible et rendu le reste de la scène, elle doit appeler la méthode IDirect3DDevice9::P resent pour afficher le cadre à l’écran.
Si votre application simule l’effet du déplacement de l’utilisateur dans une scène à grande vitesse, elle peut ajouter un flou de mouvement à l’ensemble de la scène. Dans ce cas, votre application restitue la scène entière plusieurs fois par image. Chaque fois que la scène s’affiche, votre application doit déplacer légèrement le point de vue. Si la scène est très complexe, l’utilisateur peut voir une dégradation visible des performances à mesure que l’accélération augmente en raison du nombre croissant de rendus de scène par image.
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