Type de texture
Utilisez la syntaxe suivante pour déclarer une variable de texture.
Nom du type ; |
Paramètres
Élément | Description |
---|---|
Type |
L’un des types suivants : texture (non typé, pour la compatibilité descendante), Texture1D, Texture1DArray, Texture2D, Texture2DArray, Texture3D, TextureCube. La taille de l’élément doit correspondre à 4 quantités 32 bits. |
Nom |
Chaîne ASCII qui identifie de façon unique le nom de la variable. |
Notes
Il existe trois parties pour utiliser une texture.
Déclaration d’une variable de texture. Pour ce faire, utilisez la syntaxe indiquée ci-dessus. Par exemple, il s’agit de déclarations valides.
texture g_MeshTexture;
- ou -
Texture2D g_MeshTexture;
Déclaration et initialisation d’un objet sampler. Cette opération est effectuée avec une syntaxe légèrement différente dans Direct3D 9 et Direct3D 10. Pour plus d’informations sur la syntaxe de l’objet sampler, consultez Type d’échantillonneur (DirectX HLSL).
Appel d’une fonction de texture dans un nuanceur.
Différences entre Direct3D 9 et Direct3D 10 :
Direct3D 9 utilise des fonctions de texture intrinsèques pour effectuer des opérations de texture. Cet exemple provient de l’exemple BasicHLSL et utilise tex2D(s, t) (DirectX HLSL) pour effectuer l’échantillonnage de texture.
Output.RGBColor = tex2D(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;
Direct3D 10 utilise des objets de texture avec modèle à la place. Voici un exemple d’opération de texture équivalente.
Output.RGBColor = g_MeshTexture.Sample(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;