texdp3 - ps
Exécute un produit à points à trois composants entre les données du numéro de registre de texture et le jeu de coordonnées de texture correspondant au numéro de registre de destination.
Syntaxe
texdp3 dst, src |
---|
where
- dst est le registre de destination.
- src est un registre source.
Notes
Versions du nuanceur de pixels | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
texdp3 | x | x |
Les registres de texture doivent utiliser la séquence suivante.
tex t(n) // Define tn as a standard 3-vector (tn must be
// defined in some way before texdp3 uses it)
texdp3 t(m), t(n) // where m > n
// Perform a three-component dot product between tn and
// the texture coordinate set m. The scalar result is
// replicated to all components of t(m)
Voici plus de détails sur la façon dont le produit à points est réalisé.
L’instruction texdp3 exécute un produit à points à trois composants et le réplique sur les quatre canaux de couleur.
t(m)RGBA = TextureCoordinates(étape m)UVW * t(n)RVB
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