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texld - ps_1_4

Charge le registre de destination avec des données de couleur (RVBA) échantillonnées à l’aide du contenu du registre source en tant que coordonnées de texture. La texture échantillonné est la texture associée au numéro de registre de destination.

texld dst, src

 

Registres

Valeur Description Vn Cn Amt Rn Version du nuanceur de pixels
dst Registre de destination x 1_4
src Registre source x 1_4 phase 1
x x Phase 1_4

 

Lorsque vous utilisez r(n) comme registre source, les trois premiers composants (XYZ) doivent avoir été initialisés dans la phase précédente du nuanceur.

Pour en savoir plus sur les registres, consultez ps_1_1__ps_1_2__ps_1_3__ps_1_4 Registres.

Notes

Cette instruction échantillonne la texture de l’étape de texture associée au numéro de registre de destination. La texture est échantillonné à l’aide des données de coordonnées de texture du registre source.

La syntaxe des instructions texld et texcrd expose la prise en charge d’une division projective avec un modificateur de registre de texture. Pour le nuanceur de pixels version 1.4, l’indicateur de transformation de texture D3DTTFF_PROJECTED est toujours ignoré.

Règles d’utilisation de texld :

  1. Le même modificateur .xyz ou .xyw doit être appliqué à chaque lecture d’un registre t(n) individuel dans les instructions texcrd ou texld. Si .xyw est utilisé sur des lectures de registre t(n), cela peut être mélangé avec d’autres lectures du même registre t(n) à l’aide de .xyw_dw.
  2. Le modificateur de source _dz n’est valide que sur texld avec r(n) registre source (donc phase 2 uniquement).
  3. Le modificateur source _dz ne peut pas être utilisé plus de deux fois par nuanceur.
Versions du nuanceur de pixels 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
texld x

 

Exemples

L’instruction texld offre un certain contrôle sur les composants des données de coordonnées de texture source utilisées. L’ensemble complet de la syntaxe autorisée pour texld suit et inclut tous les modificateurs de registre source, sélecteurs et combinaisons de masque d’écriture valides.

texld  r(m), t(n).xyz
// Uses xyz from t(n) to sample 1D, 2D, or 3D texture
texld  r(m), t(n)
// Same as previous
texld  r(m), t(n).xyw
// Uses xyw (skipping z) from t(n) to sample 1D, 2D or 3D texture
texld  r(m), t(n)_dw.xyw  
// Samples 1D or 2D texture at x/w, y/w from t(n). The result
// is undefined for a cube-map lookup.
texld  r(m), r(n).xyz
// Samples 1D, 2D, or 3D texture at xyz from r(m) 
// This is possible in the second phase of the shader
texld  r(m), r(n)
// Same as previous
texld  r(m), r(n)_dz.xyz
// Samples 1D or 2D texture at x/z, y/z from r(m)
// Possible only in second phase
// The result is undefined for a cube-map lookup
texld  r(n), r(n)_dz
// Same as previous

Instructions du nuanceur de pixels