texm3x3vspec - ps
Effectue une multiplication de matrices 3x3 et utilise le résultat pour effectuer une recherche de texture. Cela peut être utilisé pour la réflexion spéculaire et la cartographie de l’environnement où le vecteur de rayons oculaires n’est pas constant. texm3x3vspec doit être utilisé conjointement avec deux instructions texm3x3pad - ps . Si le vecteur de rayons oculaires est constant, l’instruction texm3x3spec - ps effectue la même recherche de multiplication et de texture de matrice.
Syntaxe
texm3x3vspec dst, src |
---|
where
- dst est le registre de destination.
- src est un registre source.
Notes
Versions du nuanceur de pixels | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
texm3x3vspec | x | x | x |
Cette instruction effectue la dernière ligne d’une opération de multiplication de matrices 3x3, interprète le vecteur résultant comme un vecteur normal pour refléter un vecteur de rayons oculaires, puis utilise le vecteur réfléchi comme adresse de texture pour une recherche de texture. Il fonctionne comme texm3x3spec - ps, sauf que le vecteur de rayons oculaires est extrait du quatrième composant des coordonnées de texture. La multiplication de matrices 3x3 est généralement utile pour orienter un vecteur normal vers l’espace tangent correct pour la surface en cours de rendu.
La matrice 3x3 est composée des coordonnées de texture de la troisième étape de texture et des deux étapes de texture précédentes. Le vecteur post-réflexion (UVW) résultant est utilisé pour échantillonner la texture à l’étape 3. Toute texture affectée aux deux étapes de texture précédentes est ignorée.
Cette instruction doit être utilisée avec l’instruction texm3x3pad. Les registres de texture doivent utiliser la séquence suivante.
tex t(n) // Define tn as a standard 3-vector (tn must
// be defined in some way before it is used)
texm3x3pad t(m), t(n) // where m > n
// Perform first row of matrix multiply
texm3x3pad t(m+1), t(n) // Perform second row of matrix multiply
texm3x3vspec t(m+2), t(n) // Perform third row of matrix multiply
// Then do a texture lookup on the texture
// associated with texture stage m+2
La première instruction texm3x3pad exécute la première ligne de la multiplication pour rechercher u'.
u' = TextureCoordinates(étape m)UVW * t(n) RVB
La deuxième instruction texm3x3pad effectue la deuxième ligne de la multiplication pour rechercher v'.
v' = TextureCoordinates(étape m+1)UVW * t(n)RVB
L’instruction texm3x3spec effectue la troisième ligne de la multiplication pour rechercher w'.
w' = TextureCoordinates(étape m+2)UVW * t(n)RVB
L’instruction texm3x3vspec effectue également un calcul de réflexion.
(u' , v' , w' ) = 2*[(N*E)/(N*N)]*N - E
où le N normal est donné par
N = (u' , v' , w' )
et le vecteur de rayons oculaires E est donné par
E = (TextureCoordinates(étape m)Q ,
TextureCoordinates(étape m+1)Q ,
TextureCoordinates(étape m+2)Q )
Enfin, l’instruction texm3x3vspec échantillonne t(m+2) avec (u',v',w') et stocke le résultat dans t(m+2).
t(m+2)RVBA = TextureSample(étape m+2)RGBA utilisant (u' , v' , w' ) comme coordonnées
Exemples
Voici un exemple de nuanceur avec les mappages de texture identifiés et les étapes de texture identifiées.
ps_1_1
tex t0 // Bind texture in stage 0 to register t0
texm3x3pad t1, t0 // First row of matrix multiply
texm3x3pad t2, t0 // Second row of matrix multiply
texm3x3vspec t3, t0 // Third row of matrix multiply to get a 3-vector
// Reflect 3-vector by the eye-ray vector
// Use reflected vector to do a texture lookup
// at stage 3
mov r0, t3 // Output the result
Cet exemple nécessite la configuration de l’étape de texture suivante.
- L’étape 0 se voit attribuer une carte de texture avec des données normales. Il s’agit souvent d’une carte de bosses. Les données sont des normales (XYZ) pour chaque texel. Les coordonnées de texture à l’étape n définissent comment échantillonner cette carte normale.
- Le jeu de coordonnées de texture m est attribué à la ligne 1 de la matrice 3x3. Toute texture affectée à l’étape m est ignorée.
- Le jeu de coordonnées de texture m+1 est attribué à la ligne 2 de la matrice 3x3. Toute texture affectée à l’étape m+1 est ignorée.
- Le jeu de coordonnées de texture m+2 est affecté à la ligne 3 de la matrice 3x3. L’étape m+2 est affectée à une carte de texture de volume ou de cube. La texture fournit des données de couleur (RVBA).
- Le vecteur de rayons oculaires E est passé dans l’instruction du quatrième composant (q) des données de coordonnées de texture aux étapes m, m+1 et m+2.
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