Polices et texte (OpenGL)
L’implémentation d’OpenGL par Microsoft dans Windows prend en charge les graphiques GDI dans une fenêtre OpenGL à mise en mémoire tampon unique. Il ne prend pas en charge les graphiques GDI dans une fenêtre OpenGL à double mise en mémoire tampon. Ainsi, vous pouvez appeler uniquement les fonctions de police et de texte GDI standard pour dessiner du texte dans une fenêtre OpenGL à mise en mémoire tampon unique ; vous ne pouvez pas appeler ces fonctions pour dessiner du texte dans une fenêtre OpenGL à double mise en mémoire tampon.
Il existe une solution de contournement pour cette restriction sur le texte dans les fenêtres à double mise en mémoire tampon : créez des listes d’affichage OpenGL pour les images bitmap de caractères, puis exécutez ces listes d’affichage pour dessiner des caractères. Ce processus comporte trois étapes main :
- Sélectionnez une police pour un contexte d’appareil, en définissant les propriétés de la police comme vous le souhaitez.
- Créez un ensemble de listes d’affichage bitmap en fonction des glyphes dans la police du contexte de l’appareil, une liste d’affichage pour chaque glyphe que l’application dessinera.
- Dessinez chaque glyphe dans une chaîne à l’aide de ces listes d’affichage bitmap.
Pour créer les listes d’affichage, appelez les fonctions wglUseFontBitmaps et wglUseFontOutlines . Pour dessiner des caractères dans une chaîne à l’aide de ces listes d’affichage, appelez glCallLists.
Pour créer des applications faciles à localiser et qui utilisent des ressources avec parcimonie, la création et le stockage de ces listes d’affichage d’images de glyphes doivent être gérés avec soin. De nombreuses langues, contrairement à l’anglais, ont des alphabets dont les codes de caractères s’étendent sur un ensemble relativement important de valeurs.
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