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Configurare la scena

Le operazioni seguenti sono necessarie per i progetti nuovi o esistenti.

Linee guida per lo spostamento dei giocatori

La scena dovrebbe avere Colliders per il giocatore a camminare e teleportare. In generale, un poly MeshCollider basso che si adatta strettamente alla geometria visiva con alcuni arrotondamenti sugli angoli produrrà i risultati migliori. Box Colliders funziona in modo ottimale per scenari semplici, ma può causare diversi problemi, ad esempio causando il blocco del giocatore sugli angoli o sui limiti di altezza dei passaggi di sconfitta.

Limiti di spostamento di CharacterController del lettore mesh:

  • Pendenza massima a piedi: <45 gradi
  • Altezza massima del passaggio: 0,3
  • Raggio della capsula del lettore: 0,3
  • Altezza della capsula del lettore: 1,9

Suggerimenti per i migliori risultati:

  • Gli angoli arrotondati consentono di regolare lo spostamento del giocatore e impedire al giocatore di rimanere bloccati.
  • Per bloccare lo spostamento del giocatore, usare pendenza ripida o un'altezza molto più grande dell'altezza massima del passaggio.
  • Usare un Collider capsule o una forma arrotondata simile su oggetti o aree in cui il giocatore non deve camminare. Queste forme non sono raggiungibili a causa della pendenza e causeranno la diapositiva del giocatore. Non aggiungere al livello GroundCollision.
  • Allinea le superfici di collisione con le superfici visive su cui il giocatore cammina. Questo è importante per evitare problemi con la posizione del giocatore rispetto alla superficie visiva (impedire la spostamento o il ritaglio).

Supporto della teleportazione

Affinché una scena supporti la teleportazione, le superfici teleportabili (ad esempio, il pavimento o il terreno) devono avere collideri sul livello GroundCollision. In generale, qualsiasi oggetto che il giocatore può camminare deve essere sul livello GroundCollision, a meno che non vi sia un motivo intenzionale per renderlo non teleportabile. La geometria visiva non è teleportabile e non deve essere nel livello GroundCollision; solo Colliders possono essere sul livello GroundCollision. Il livello non corretto o incoerente può causare effetti indesiderati durante il teleporting.

Una superficie teleportabile deve soddisfare le condizioni seguenti:

  • Deve avere un tipo di collider collegato (Collider mesh o Box Collider, ad esempio).
  • Il relativo livello deve essere impostato su GroundCollision.

Prestare attenzione ai soffitti bassi o ai tunnel; questi potrebbero potenzialmente influire sul terreno del giocatore e teleportazione. Ad esempio, la fisica del giocatore o l'arco di teleporto possono intersecare o interagire con il collider sopra di essi. Dovrebbe esserci un piccolo buffer di spazio sopra la testa del giocatore. L'altezza minima dal terreno al tetto è approssimativamente 3m (altezza del lettore~2m + ~1m buffer).

  • Deve avere un tipo di collider collegato (Collider mesh o Box Collider, ad esempio).
  • Il relativo livello deve essere impostato su GroundCollision.

Aggiungere un travelPoint

Ogni scena deve avere almeno un punto di viaggio, che viene usato per configurare il comportamento di generazione dell'avatar. Se non si ha familiarità con i punti di viaggio, è consigliabile leggere il nostro articolo TravelPoint e TravelGroup e seguire le istruzioni riportate.

Aggiungere la fotocamera di anteprima mesh

Ogni volta che si carica l'ambiente, verrà acquisita un'immagine di anteprima della scena in base al componente TravelPoint e alla proprietà LookAt usando MeshThumbnailCamera; tuttavia, puoi anche aggiungere il tuo MeshThumbnailCamera e posizionarlo ovunque ti piace. La fotocamera di anteprima mesh fornisce un'immagine di anteprima che verrà aggiunta alla presentazione dell'ambiente in Mesh sul Web e il relativo pulsante di selezione nell'app Mesh. Questo è utile quando si seleziona Ambienti in entrambe le posizioni perché offre un promemoria visivo di ciò che l'ambiente è simile.

Per aggiungere la fotocamera di anteprima alla scena e impostarne la visualizzazione:

  1. Nella finestra Scena regolare la visualizzazione in modo che mostri ciò che si vuole visualizzare nell'anteprima (la visualizzazione della fotocamera di anteprima sarà basata sulla finestra Scena ).

  2. Selezionare l'elenco a discesa "+" che si trova sotto la scheda Gerarchia e quindi selezionare Mesh Toolkit>Miniature Camera.

  3. Per verificare che la visualizzazione nella fotocamera di anteprima sia quella desiderata, nella gerarchia selezionare MeshThumbnailCamera. La visualizzazione della fotocamera viene visualizzata in una piccola finestra nella parte inferiore destra della finestra Scena .

Nota 1: se si decide di volere una visualizzazione diversa per la fotocamera di anteprima, è possibile modificare il GameObject della fotocamera direttamente nella finestra Scena o modificare i valori Posizione e rotazione nel controllo prima di caricare l'ambiente in Mesh.

  • È anche possibile aggiungere la fotocamera come figlio di un GameObject: fare clic con il pulsante destro del mouse su GameObject e quindi selezionare Mesh Toolkit>Thumbnail Camera. La posizione della fotocamera in questo caso sarà 0, quindi è importante regolare la posizione e la rotazione.

Non esistono regole impostate per il modo in cui l'anteprima deve essere visualizzata---it è completamente disponibile. L'esempio seguente è tratto dall'esercitazione mesh 101. L'esercitazione illustra come aggiungere funzionalità Mesh a un'esperienza educativa sulle turbine eoliche, quindi l'anteprima mostra le turbine.

Screenshot di una descrizione computer generata automaticamente

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