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Tenere gli oggetti in modo realistico con equipazzabili

Panoramica

Il toolkit Mesh contiene prefab che sono un tipo di interazione noto come Equippable. Quando scegli un oggetto Equippable, il tuo avatar sa come regolare la tua mano e la posizione del braccio in modo che possano tenere e gestire l'oggetto in modo realistico. Questo è chiamato equipaggiare un oggetto alla mano.

Un oggetto viene reso equipaggiabile aggiungendo al componente Mesh Interactable Setup e quindi scegliendo il tipo Equippable . In questo componente sono disponibili molte impostazioni che è possibile modificare. Sono disponibili anche dieci set di impostazioni . È possibile provarli e verificare se si adattano all'oggetto o almeno venire abbastanza vicini per lavorare con alcune ottimizzazioni aggiuntive.

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Equippables in the Mesh Toolkit

Ecco un'occhiata alle equippable che è possibile aggiungere dal toolkit Mesh:


Screenshot del primo set di attrezzature nella finestra Scena.


Screenshot del secondo set di attrezzature nella finestra Scena.


Gli equippable si trovano nella cartella Runtime di Microsoft Mesh Toolkit>della finestra del progetto.

Screenshot delle equipazzabili nella cartella Project.

Si noti che due degli oggetti mostrati qui, il Baseball e Beach Ball, sono generabili. Un oggetto generabile è un oggetto equipaabile con la possibilità di generare un'eccezione aggiuntiva.

Suggerimento: per trovare rapidamente un prefab nella cartella Progetto , nella gerarchia selezionare il prefab e quindi, nel controllo, fare clic sul pulsante Seleziona .

Per aggiungere un oggetto Equippable alla scena:

  1. Espandere la cartella contenente il prefab Equippable.

  2. Trascinare il prefab equippable dal progetto alla scena.

    Screenshot di un prefab Equippable nella cartella Project.

Posizione degli oggetti

Esistono diversi modi per contenere un oggetto Equippable. Alcuni oggetti, quando prelevati, sono progettati per essere mantenuti lontano dal corpo e abbastanza alti da essere nel vostro campo di vista (ad esempio, wineglass o trofeo). Altri oggetti sono progettati per essere mantenuti più vicini al corpo e non nel campo di visualizzazione ,ad esempio la chiave.

Comportamenti equipaggiabili

Per alcuni equipazzabili, puoi prenderli e quindi premere il pulsante sinistro del mouse (PC) o il pulsante del controller (Quest) per attivare un'azione appropriata per tale equipaggiabile. Esempi:

  • Alza e abbassa un bicchiere di vino.
  • Generare scintille dalla fine di una bacchetta.
  • Attivare e disattivare un drill-off.

Questa operazione viene chiamata attivazione dell'oggetto . È possibile visualizzare i possibili tipi di attivazione nel componente Mesh Interactable Setup dell'oggetto. Sono disponibili tre opzioni di attivazione: Single, Toggle e None.

Screenshot del tipo di attivazione di un oggetto nel componente Mesh Interactabe Setup.A screen shot of an object's activate type in its Mesh Interactabe Setup component.

Single: l'oggetto ha un singolo "stato" o un set di comportamenti. Esempio: la bacchetta. Si pensi a questo come attivare l'oggetto "on" e "off" con un solo clic. Quando si seleziona la bacchetta, si trova nello stato predefinito (non attivato). Quando si fa clic, la bacchetta scorre i comportamenti e quindi torna immediatamente allo stato predefinito. Se si fa di nuovo clic, l'oggetto ripete lo stesso set di comportamenti.

Attiva/disattiva: l'oggetto ha due "stati". Quando lo si preleva, potrebbe trovarsi nello stato attivato o non attivato. Quando si fa clic, viene attivato o disattivato dallo stato in cui si trova al secondo stato. Questo stato e i comportamenti attivati rimangono attivi fino a quando non si fa di nuovo clic. Questo secondo clic attiva o disattiva lo stato originale dell'oggetto. Esempi: il bicchiere di vino e il drill. Ciò dovrebbe risultare più chiaro quando si esaminano i singoli comportamenti degli oggetti nelle sezioni seguenti.

Nessuno: l'oggetto non può essere attivato. Esempio: torta di compleanno. Dopo averlo preso, non c'è nulla di più che si può fare con esso; si tiene solo finché non si decide di rilasciarlo.

Screenshot di avatar che contengono la bacchetta, che è il singolo tipo di attivazione equipaggiabile, e il Drill, che è il tipo di attivazione abilitabile o disattivabile.

Rilasciare un equipaggiabile

Per rilasciare un oggetto Equippable, premere la barra spaziatrice. In questo modo, l'Equippable scende verso il basso.

Funzionamento di ogni prefab equipaggiabile

Bicchiere da vino

Modalità di attivazione: attiva/disattiva

Dopo aver preso il bicchiere vino, si fa clic, e il bicchiere alza---che è lo stato attivato. Per abbassare il vetro alla posizione predefinita e allo stato non attivato, è necessario fare di nuovo clic.

Screenshot di un avatar che tiene un Wineglass nella posizione predefinita e lo alza in un avviso popup.

Torta di compleanno

Modalità di attivazione: Nessuno

Screenshot di un avatar che contiene la torta di compleanno.

Drill.

Modalità di attivazione: attiva/disattiva

Quando si preleva il drill, viene attivato automaticamente, viene mantenuto davanti a te e attivato. Quando si fa clic, il drill-down si spegne e il braccio sposta il drill-down sul lato. Quando si fa di nuovo clic, il drill torna allo stato attivato. Questo è un buon esempio del tipo di attivazione "toggle", che attiva sempre tra due stati.

Screenshot di un avatar che tiene il Drill.

Wrench

Modalità di attivazione: attiva/disattiva

Quando prendi la chiave, viene attivata automaticamente, è tenuta davanti a te quasi al petto. Quando si fa clic, la chiave viene abbassata sul lato e disattivata. Fare di nuovo clic per attivarlo di nuovo.

Screenshot di un avatar che tiene la chiave.

Trofeo

Modalità di attivazione: attiva/disattiva

Quando prendi il Trofeo, tienilo fuori di fronte al petto alto. Fare clic per attivarlo; questo alza il Trofeo sopra la testa in una posizione "salute". Clicca di nuovo per abbassare (e de-attivare) il Trofeo.

Screenshot di un avatar che tiene il Trofeo.

Tablet

Modalità di attivazione: attiva/disattiva

Il tablet è visualizzato da molti come uno dei più utili Equippables perché è possibile collegare un oggetto dell'interfaccia utente con pulsanti o un WebSlate al suo schermo e quindi spostarsi intorno alla scena con esso. Quando prendi il tablet, tienilo fuori di fronte al petto alto. Clicca una volta per attivare il Tablet- questo alza fino a quasi livello di occhio, ma ti lascia con una vista senza ostacoli se vuoi guardare intorno alla stanza. Fare di nuovo clic per abbassarlo di nuovo alla posizione iniziale (e disattivarla).

Screenshot di un avatar che contiene il tablet.

Tazzina

Modalità di attivazione: nessuno

Screenshot di un avatar che tiene la tazza di caffè.

Bacchetta

Modalità di attivazione: singolo

Quando prendi la bacchetta, tienila davanti a te quasi al petto. La punta della bacchetta mostra un effetto di particella vaporizzato sparkly.

GIF che mostra un partecipante all'evento che contiene la bacchetta nello stato non attivato.

Clicca per attivare la bacchetta; il braccio spinge in avanti e la punta della bacchetta emette fuochi d'artificio che vengono generati attraverso un altro effetto particella.

GIF che mostra un partecipante dell'evento che attiva la bacchetta che genera quindi fuochi d'artificio.

Poiché la bacchetta ha il singolo tipo di attivazione, non appena scorre attraverso i suoi comportamenti, de-attiva e il braccio torna alla sua posizione iniziale. Fare di nuovo clic per ripetere i comportamenti.

Creare un'attrezzatura personalizzata

Se si dispone di un modello simile alle dimensioni e all'orientamento di uno dei prefab equipazzabili, è possibile sostituire il modello Equippable con il modello. Ogni prefab ha un oggetto figlio denominato "Artwork", in cui è possibile inserire il modello personalizzato.

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