enumerazione D2D1_SPOTSPECULAR_PROP (d2d1effects.h)
Identificatori per le proprietà dell'effetto illuminazione spot-speculare.
Sintassi
typedef enum D2D1_SPOTSPECULAR_PROP {
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_LIGHT_POSITION = 0,
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_POINTS_AT = 1,
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_FOCUS = 2,
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_LIMITING_CONE_ANGLE = 3,
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SPECULAR_EXPONENT = 4,
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SPECULAR_CONSTANT = 5,
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SURFACE_SCALE = 6,
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_COLOR = 7,
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_KERNEL_UNIT_LENGTH = 8,
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SCALE_MODE = 9,
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_FORCE_DWORD = 0xffffffff
} ;
Costanti
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_LIGHT_POSITION Valore: 0 Posizione della luce della fonte di luce punto. La proprietà è una D2D1_VECTOR_3F definita come (x, y, z). Le unità sono in pixel indipendenti dal dispositivo (DIP) e non sono collegate. Il tipo è D2D1_VECTOR_3F. Il valore predefinito è {0.0f, 0.0f, 0.0f}. |
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_POINTS_AT Valore: 1 Dove si concentra la luce del punto. La proprietà viene esposta come D2D1_VECTOR_3F con – (x, y, z). Le unità sono in DIP e i valori non sono collegati. Il tipo è D2D1_VECTOR_3F. Il valore predefinito è {0.0f, 0.0f, 0.0f}. |
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_FOCUS Valore: 2 Lo stato attivo della luce spot. Questa proprietà è senza unità e viene definita tra 0 e 200. Il tipo è FLOAT. Il valore predefinito è 1,0f. |
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_LIMITING_CONE_ANGLE Valore: 3 Angolo cono che limita l'area in cui viene proiettata la luce. Nessuna luce è proiettata all'esterno del cono. L'angolo di cono limitante è l'angolo tra l'asse luce spot (l'asse tra le proprietà LightPosition e PointsAt) e il cono di luce spot. Questa proprietà è definita in gradi e deve essere compresa tra 0 e 90 gradi. Il tipo è FLOAT. Il valore predefinito è 90.0f. |
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SPECULAR_EXPONENT Valore: 4 Esponente per il termine speculare nell'equazione di illuminazione Phong. Un valore più grande corrisponde a una superficie più riflettente. Questo valore è senza unità e deve essere compreso tra 1,0 e 128. Il tipo è FLOAT. Il valore predefinito è 1,0f. |
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SPECULAR_CONSTANT Valore: 5 Rapporto di riflessione speculare alla luce in ingresso. Il valore è senza unità e deve essere compreso tra 0 e 10.000. Il tipo è FLOAT. Il valore predefinito è 1,0f. |
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SURFACE_SCALE Valore: 6 Fattore di scala nella direzione Z per la generazione di una mappa di altezza. Il valore è senza unità e deve essere compreso tra 0 e 10.000. Il tipo è FLOAT. Il valore predefinito è 1,0f. |
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_COLOR Valore: 7 Colore della luce in ingresso. Questa proprietà viene esposta come vettore 3 – (R, G, B) e usata per calcolare LR, LG, LB. Il tipo è D2D1_VECTOR_3F. Il valore predefinito è {1.0f, 1.0f, 1.0f}. |
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_KERNEL_UNIT_LENGTH Valore: 8 Dimensioni di un elemento nel kernel Sobel utilizzato per generare la normale superficie nella direzione X e Y. Questa proprietà esegue il mapping ai valori dx e dy nella sfumatura Sobel. Questa proprietà è una D2D1_VECTOR_2F (lunghezza unità kernel X, lunghezza unità kernel Y) e viene definita in (unità DIP/kernel). L'effetto usa l'interpolazione bilineare per ridimensionare la bitmap in modo che corrisponda alle dimensioni degli elementi del kernel. Il tipo è D2D1_VECTOR_2F. Il valore predefinito è {1.0f, 1.0f}. |
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SCALE_MODE Valore: 9 La modalità di interpolazione usa per ridimensionare l'immagine alla lunghezza dell'unità kernel corrispondente. Esistono sei modalità di scalabilità che vanno in qualità e velocità. Il tipo è D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE. Il valore predefinito è D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR. |
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_FORCE_DWORD Valore: 0xffffffff |
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Intestazione | d2d1effects.h |